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Conheça os produtos e soluções Microkids para a sua escola

COLEÇÃO MICROKIDS
Livro Didático
Projetos Integradores
Softwares de Aprendizagem
Objetos de Aprendizagem
Há mais de 23 anos a Microkids é comprometida com a educação e investe em
uma proposta atual para plataformas Linux, Windows e Android e tecnologia para
dispositivos móveis. Presente nos estados brasileiros, proporcionando ao educando
satisfação ao realizar e desenvolver suas habilidades com recursos da tecnologia e
metodologias ativas.
Esse caminhar norteia o principal objetivo da Editora: diminuir as desigualdades sociais
a partir do acesso e incentivo ao uso da tecnologia, buscando atender as áreas de interesse
de crianças e adolescentes, nos inúmeros aspectos do desenvolvimento cognitivo.
Conheça esta metodologia inovadora aprovada integralmente pelo MEC com soluções
completas para necessidades pedagógicas de ensino e aprendizagem, atendendo
alunos da Educação Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Médio.
Formação para
os Educadores
Assessoria
Pedagógica
Contínua
Material
Transdisciplinar
Softwares de
Aprendizagem
Ambiente
Colaborativo
Estimular a
pesquisa e a prática
investigativa
Compartilhar
saberes
Habilitar para
o exercício de
autonomia
Incluir digitalmente
os alunos, pais,
professores
e comunidade
Viabilizar a
integração
curricular
PROJETOS ETC
Paradidático
Projetos Integradores
Softwares de Aprendizagem
Objetos de Aprendizagem
A Microkids® propõe:
Construção
de Games
Robótica
Empreendedorismo
Animação
em 3D
Muito mais...
Publicidade
Sustentabilidade
Vídeos
Educação
Financeira
Lógica de
Programação
Sumário
Microkids e as Competências Gerais da BNCC ______6
Softwares de Aprendizagem ____________________8
Microkids Studio .................................................................................... 10
Espaço da Arte....................................................................................................................11
Revistas ................................................................................................................................... 11
Imagem e Ação ...................................................................................................................11
Era Uma Vez .........................................................................................................................11
Impressos ............................................................................................................................... 11
MK Gibi .................................................................................................................................... 11
Estrutura da Tecnologia Microkid ______________ 16
Ambiente Virtual .....................................................................................16
Coleção Microkid .................................................................................18
Projetos ETC ............................................................................................20
Conheça os Projetos ETC ______________________22
Robótica e Lógica de Programação .................................................22
Códigos da Hora - Invoke ............................................................................................22
Brincando com Códigos - Automação e Robótica .........................................24
Lógica de Programação ........................................................................28
Brincando com Códigos - 1 ........................................................................................ 30
Brincando com Códigos - 2 ....................................................................................... 30
Brincando com Códigos - Scratch ...........................................................................31
Brincando com Códigos - Kodu ............................................................................... 31
Viver Perigosamente ......................................................................................................32
Xadrez, A Arte de Pensar ............................................................................................32
A importância do ensino da Lógica de Programação ..................................33
Educação Financeira .............................................................................34
É Possível Economizar .................................................................................................. 34
Poupar para Realizar o Sonho .................................................................................. 34
A importância do ensino da Educação Financeira .........................................35
Temas diversos ........................................................................................36
HQ S.A. ................................................................................................................................. 36
Destino Verde ................................................................................................................... 36
Movimento e Tecnologia ..............................................................................................37
Curiosos por Natureza ...................................................................................................38
Cuidar e Brincar ................................................................................................................38
Eu Sou Assim .....................................................................................................................39
Eu Respeito .........................................................................................................................39
Bullying Não É Brincadeira ........................................................................................40
Feira de Quadrinhos ......................................................................................................40
Aventura na Fazenda ......................................................................................................41
Encontro das Artes ..........................................................................................................41
Conheça a Coleção Microkids® _________________ 42
Turma MK .................................................................................................42
Espaço MK Maker ...................................................................................42
Educação Infantil .............................................................................................................44
Primeiro Ano ..................................................................................................................... 46
Segundo Ano .................................................................................................................... 48
Terceiro Ano ...................................................................................................................... 50
Quarto Ano .........................................................................................................................52
Quinto Ano ......................................................................................................................... 54
Microkids e as
Competências Gerais da BNCC
Ao longo da Educação Básica, as aprendizagens essenciais definidas na BNCC devem concorrer
para assegurar aos estudantes o desenvolvimento de dez competências gerais, que consubstan-
ciam, no âmbito pedagógico, os direitos de aprendizagem e desenvolvimento (BRASIL, 2017, p. 8).
Essas competências perpassam à tecnologia Microkids por ser desenvolvida em projetos integra-
dores que serão desenvolvidos ao longo da Educão Básica. Entendemos que as competências
potencializam a formação humana integral pelo fato de, além de apontarem competências rela-
cionadas aos conhecimentos historicamente acumulados,
indicam também valores e ações que contribuem
para uma socialização ética, comprometida
e inclusiva.
Para evidenciar que a tecnologia
Microkids está aderente às compe-
tências gerais da BNCC, utiliza-
remos as competências que es-
tão diretamente relacionadas
à utilização e construção de
tecnologias.
5
6
oje os alunos têm acesso, cada vez mais cedo, à tecnologia. A partir dessa
perspectiva, os softwares educacionais são considerados pela Microkids
um recurso auxiliar no processo de ensino e aprendizagem no qual o foco
é o aluno.
Como elemento motivador, possibilita instituir uma nova maneira de apren-
der, com uma linguagem próxima dos alunos e com a interação e o feedba-
ck do que foi produzido de maneira dinâmica, participativa e interativa.
Os softwares educacionais são de interface simples e agradável, com ativi-
dades criativas que propiciam o desenvolvimento das habilidades intelec-
tuais e técnicas do educando.
Destacam-se:
H
Produção e edição de
documentários e curta-
-metragem com vídeos,
imagens, trilha sonora e
efeitos de transição.
Editores de Vídeo Projetos e Animações 3D
Amplia conceitos de geometria
espacial e estimula a
criatividade ao criar e animar
objetos tridimensionais.
Estimulam a criatividade e o
conhecimento sobre manipulação
de imagens, inserindo os alunos
no mundo da publicidade.
Editores de Imagens
7
Softwares de
Aprendizagem
Promove aprendizagem
lúdica sobre noções de
lógica e construção e
criação de jogos digitais
de maneira simples.
Permite criar histórias
interativas, jogos, games em
3D, animações, música e arte.
Cria e desenvolve livros
interativos e objetos digitais
para publicar na web.
Planejar e construir um
projeto arquitetônico em
espaço bidimensional
e tridimensional,
com métodos de
representação gráfica.
Estimula aprendizagem
significativa e desenvolve
diversas habilidades.
Construtor de Games
Lógica de Programação
Editores de Livros
Interativos
Design de Interiores
Objetos de Aprendizagem
A robótica educacional
facilita a compreensão de
conteúdos curriculares,
como também desenvolve
habilidades essenciais para
o futuro dos alunos.
Robótica
8
MICROKIDS STUDIO
Um software de autoria que
possibilita a interdisciplinaridade
através de suas diversas
ferramentas, sendo possível
desenvolver projetos com sons,
imagens, textos etc.
Voltado para crianças de 6 a 12
anos, estimula a criatividade,
o desenvolvimento cognitivo,
linguagem e autonomia do
educando através de ferramentas
de criação de ilustrações, revistas
em quadrinhos, faixas, cartazes,
histórias e vídeos.
O aplicativo possui integração com
Facebook para que as crianças
possam compartilhar suas criações
com seus amigos ou no site do
próprio software:
www.microkids.com.br/studio
O software Microkids Studio é
uma suíte de softwares com vários
ambientes.
Softwares de
Aprendizagem
9
ESPAÇO DA ARTE
O aluno encontra diversas ferramen-
tas com as quais interage em um
mundo lúdico com personagens e
cenários que o levam a criação de
ideias, ampliando a imaginação e a
fantasia.
REVISTAS
Com uma interface lúdica que moti-
va o aluno, promove a aprendizagem
através do desenvolvimento e prazer
da escrita.
IMAGEM E AÇÃO
Ambiente para criação de apresen-
tação de slides com todas as obras
feitas no Espaço da Arte, incentivan-
do a imaginação e ampliando os ta-
lentos do educando.
ERA UMA VEZ
Com os recursos encontrados nes-
te ambiente e a partir de imagens, o
aluno cria textos e histórias.
IMPRESSOS
Permite criar cartões, faixas e carta-
zes bonitos e originais que podem
ser usados em projetos e campa-
nhas para mobilização da comunida-
de escolar.
MK GIBI
Espaço para criação de histórias em
quadrinhos com o uso de ferramen-
tas dinâmicas e interativas.
10
CARAS
Este software explora os sentidos
permitindo ao aluno criar persona
-
gens com diferentes rostos e ex-
pressões, trabalhando assim a di-
versidade étnica e cultural.
MONTE CIDADES
Software para trabalhar a cons-
trução de uma cidade com seus
bairros. Com ele é possível criar
maquetes de cidades, montando
casas, prédios, carros, ruas, praças,
etc; tendo como personagens a
Turma MK. Desenvolve habilidades
motoras e visuais.
HORTA DA TURMA
Ao cuidar de uma horta virtual, o
aluno aprende os cuidados com os
alimentos e o processo de cresci
-
mento. Este software incentiva o
consumo de verduras e legumes na
alimentação.
Softwares de
Aprendizagem
11
CASA ARRUMADA
Este software permite ao aluno co-
nhecer melhor os cômodos que
compõem uma casa e desenvolver
a organização de cada ambiente.
ESTADOS E CAPITAIS
Exercita a cidadania através da lo-
calização dos estados e capitais no
mapa do Brasil.
GUARDA-ROUPA MK
Neste software, o aluno identifica
as roupas adequadas para cada es-
tação e trabalha as operações ma-
temáticas, de adição e subtração,
na simulação de compra de roupas
e acessórios.
12
TECNOLOGIA
MICROKID
D.O.U 199 16/10/2018
GUIA DE
TECNOLOGIAS
EDUCACIONAIS
CATEGORIAS
Processo de Ensino
Aprendizagem
Educação de Jovens
e Adultos
ÁREAS DE CONHECIMENTO
Matemática
Ciências da Natureza
Ciências Humanas
Linguagens
ETAPAS
Ensino Fundamental
Ensino Médio
Seus alunos têm muitas ideias.
Transforme-as em realidade com a Microkids!
Atras dos Projetos ETC e da Coleção Microkids os
alunos são estimulados a:
“Todas as pessoas nesse país deveriam aprender a programar
computadores porque isso ensina a pensar.” (Steve Jobs)
TestarTestar CorrigirCorrigir
InterpretarInterpretar
CompartilharCompartilhar
Tomar Tomar
DecisãoDecisão
ConstruirConstruir
SolucionarSolucionar
ProblemasProblemas
PlanejarPlanejar
ElaborarElaborar
Tecnologia Criativa
para a Sua Escola.
Utilização de
ferramentas para a
criação de games.
Espaço Maker.
Projetos que oferecem
oportunidades de pensar
e agir de forma criativa e
autônoma.
AMBIENTE VIRTUAL
A tecnologia Microkids® além do material físico impresso, disponibiliza o e-book (livro
virtual) em um Ambiente Virtual. Nesse ambiente são utilizados diferentes formatos
para trabalhar com o mesmo conteúdo, com tutoriais das ferramentas tecnológicas de
videoaulas, webconferências, fórum com os passos para a realização do projeto por
parte do aluno e do professor.
O ambiente destinado ao educador, possui as mesmas características do aluno, mas
com acesso ao Guia de Orientação do Professor.
O Portal é constantemente atualizado com novos conteúdos pedagógicos e projetos
colaborativos.
Página de login individual.
Menu de acesso: é necessário ter a
chave de ativação para realizar o acesso
completo.
Materiais pedagógicos
para o professor: guia
do professor com
planejamentos
de aulas.
GUIA DO PROFESSOR
2
Brincando com códigos - Kodu
BRINCANDO COM CÓDIGOS – KODU
APRESENTAÇÃO DO PROJETO
A escola é um ambiente onde estudantes aprendem não somente os conhecimentos cog-
nitivos, mas também são estimulados aos novos desafios.
A Microkids Projetos ETC Brincando com Códigos – Kodu, faz uso da lógica de progra-
mação como gerador de possibilidades da prática educativa, utilizando-se de ferramen-
tas que possibilitam o indivíduo a criar suas próprias ideias e construir games em 3D.
Desenvolve maior habilidade para lidar com as situações de maneira flexível e criativa,
capacidade essa cada vez mais exigida na sociedade.
Estimular o raciocínio lógico é capaz de aprimorar o rendimento escolar, o que é funda-
mental para a evolução do aluno. Além disso, a criança e adolescente acaba por desen-
volver as habilidades sociais e aprende a importância do trabalho em equipe.
Este projeto visa apresentar uma ferramenta intuitiva e interativa que pode ser utilizada
no aprendizado da programação. Onde todos os alunos perceberão que ‘Aprender a pro-
gramar é programar para aprender’. Eles serão incentivado a trocar experiências, cons-
truir projetos, melhorando suas relações interpessoais, o respeito ao trabalho, às ideias do
outro e às atitudes de cooperação e de generosidade mútua.
Segundo Steve Jobs, “Todas as pessoas nesse país deveriam aprender a programar com-
putadores porque isso ensina a pensar”.
Professor, com esta tecnologia, descubra que é possível fazer o melhor para seus alunos,
presente a ferramenta intuitiva e interativa que pode ser utilizada no aprendizado da pro-
gramação e descubra que é possível fazer o melhor para seus alunos. Afinal, programar
pode ser fácil e divertido.
Estrutura da
Tecnologia
Microkids
15
E-books:
Os títulos estão estruturados em
capítulos com objetivos pedagógicos,
textos próprios e atividades seguidas
de comentários e aplicações
da tecnologia.
Recursos tecnológicos:
softwares para o desenvolvimento, tutoriais e vídeos.
Recursos de interação:
webconferência, fórum e chat.
Recursos de acessibilidade:
acesso a downloads de softwares livres e gratuitos
que interagem com os usuários através de
síntese de voz.
16
LIVRO DO ALUNO
Sumário -
todos os Livros da
Coleção Microkids
são compostos por
três projetos.
Espaço MK
Maker com
circuitos
elétricos
em papel.
Contextualização
do projeto em
formato de história
em quadrinhos.
Roda de Conversa
Com uma
problemática e
a estruturação
da resolução
do “problema”
no coletivo.
Atendendo alunos da Educação Infantil, Ensino Fundamental - 1º ao 5º ano. Em cada
livro, você encontrará a seguinte estrutura:
Estrutura da
Tecnologia
Microkids
| COLEÇÃO MICROKIDS |
AMBIENTE VIRTUAL
17
No mundo do "Faça
Você Mesmo", o espaço
MK Maker com Circuitos
elétricos em papel foi
criado para que o aluno
desenvolva habilidades
por meio de atividades
práticas, tendo como
base a necessida de
de fazer diferente, de
errar e aprender com os
erros, planejar, elaborar,
interpretar e tomar
decisões.
Orientações
passo a passo do
desenvolvimento
com a ferramenta
tecnológica.
Fechamento –
um texto de
fechamento
do projeto.
Ficha de
Autoavaliação para
o aluno preencher
ao final do projeto.
18
| PROJETOS ETC |
AMBIENTE VIRTUAL
Orientações
passo a passo do
desenvolvimento
com a ferramenta
tecnológica.
Contextualização
do projeto.
Em cada Projeto ETC da tecnologia Microkids, você encontrará a seguinte estrutura:
Estrutura da
Tecnologia
Microkids
19
Infográficos
abrangendo
a temática
estudada.
Desafios – atividades
propostas a serem
desenvolvidas
individualmente
e no coletivo.
Fechamento –
um texto de
fechamento
do projeto.
Ficha de
Autoavaliação
para o aluno
preencher ao
final do projeto.
20
ROBÓTICA E
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Desenvolvido com o objetivo de envolver professores e estudantes na cultura
maker, o Projeto ETC Códigos da Hora - Invoke desenvolve o raciocínio, utilizando
como princípio as disciplinas STEM, através de atividades práticas que misturam
diferentes conhecimentos e conduzem a uma aprendizagem criativa, interligando
4 áreas de conhecimento: Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática.
Conheça os
Projetos ETC
Aprenda Robótica e Lógica
de Programação com a
PLACA MAIS COMPLETA
DO MUNDO!
LANÇAMENTO
21
A placa INVOKE utiliza a tecnologia Microsoft® de
construção por blocos, onde é possível construir e realizar
diversas atividades.
EM PARCERIA COM:
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Arte
Matemática
Ciências
Física
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Construção de jogos
e animações
Lógica de programação
Automação e Robótica
Quer saber mais?
Teremos prazer
em apresentar
tudo o que temos
preparado para
a sua escola.
COMPONENTES PRESENTES
NA PLACA INVOKE
Processador ARM
Acelerômetro
Microfone
Speaker
Sensor de luz
Sensor de temperatura
Sensor de umidade
64 leds coloridos
Sensor de som
03 botões físicos
07 botões de toque
Funciona com 02
pilhas AAA
Desenvolvida pelo Microsoft
Regional Director, Comendador
Eng. Jamil Lopes.
Homologada pela Microsoft
MakeCodeUSA e utilizada pela
Microsoft Education, para ensino
de lógica e programação.
22
ROBÓTICA E
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Conheça os
Projetos ETC
Automação e Robótica
LANÇAMENTO
23
Quer Saber mais?
Teremos prazer
em apresentar
tudo o que temos
preparado para
a sua escola.
KIT DE COMPONENTES
ELETRÔNICOS
Arduino
HC-05 - Módulo Bluetooth
Kit Jumper
Mini Protoboard
Protoboard 830
Led Difuso 10 unidades
Resistor 330/1K/220/470
Ohm x 10un
Motores DC com caixa de
redução
LDRs
Roda 68mm para Chassi
Robo
CI L293D Ponte H
Micro Servo 9g SG90
Sensor Ultrassônico HCSR4
Projeto com a proposta de incentivar o aluno a imaginar, programar e
montar, aprender como criar uma conexão via bluetooth entre o celular
e a plataforma de prototipa gem Arduino, através de um App e com o
objetivo de con trolar a distância lâmpadas ou outro sistema sempre
asso ciando as necessidades do seu dia a dia.
Indicação:Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
AUTOMAÇÃO E ROBÓTICA
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Arte
Matemática
Ciências
Física
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Criação de App
Lógica de Programação
Automação e Robótica
PROJETOS ETC - AUTOMAÇÃO E ROBÓTICA
Professor Heli Lucas da cidade de Aracaju-SE, um dos
autores do projeto ETC Robótica e Automação, utiliza a
tecnologia Microkids® com seus alunos há mais de 8 anos.
Conheça na prática.
Os componentes eletrônicos
não acompanham o Projeto
ETC de Automação e
Robótica. Para aquisição
do kit, a escola pode fazer
através do merca do ou, para
indicação de fornecedor,
entre em con tato com:
suporte@microkids.com.br
24
MK MAKER - CIRCUITOS ELÉTRICOS EM PAPEL
Este projeto convida o aluno a explorar o que existe para
além da sala de aula e realiza experiências ao encontrar
soluções para determinado problema. Ao aceitar os
desafios conhecerão os principais conceitos para entender
o funcionamento dos componentes e circuitos elétricos de
forma prática e criativa utilizando papel, LEDs, baterias,
alumínio e outros materiais con dutivos. Voltado para
o aprendizado "mão na massa" o projeto MK Maker -
Circuitos em papel* oferece informa ções que desenvolve
o pensamento computacional e a criatividade levando o
aluno a descobrir a cultura do fazer, experimentar novas
tecnologias e expandir suas possibilidades de criação.
Indicação: 3º ao 9º Ano do Ensino Fundamental
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Arte
Matemática
Ciências
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Circuito elétrico
Criação de cartões interativos
Criação de maquetes
*Não requer uso do computador.
ESPAÇO MAKER
Conheça os
Projetos ETC
O projeto vem acompanhado
de um Kit Maker contendo:
3 baterias
1 led vermelho
1 led verde
3 leds amarelos
Fio preto
Fio vermelho
Desafios Steam
Robótica e PrototipagensRobótica e Prototipagens
Lógica de Programação
Educação Financeira Educação Financeira
Pensamento Computacional
25
A Microkids® estimula a
Cultura Maker!
Venha
experimentar
novas tecnologias
e expandir suas
possibilidades de
criação.
Aprenda sobre o
funcionamento dos
componentes de
circuitos elétricos!
Quer Saber mais?
Teremos prazer
em apresentar
tudo o que temos
preparado para
a sua escola.
Desafios Steam
Robótica e PrototipagensRobótica e Prototipagens
Lógica de Programação
Educação Financeira Educação Financeira
Pensamento Computacional
Aprendizagem por ProjetosAprendizagem por Projetos
Resolução de Problemas
Criação e Inovação em Criação e Inovação em
Programação de Games Programação de Games
Produção de Conhecimento
26
Amplie as possibilidades de ensino e de aprendizagem por meio da produção
de jogos e aplicativos com os Projetos ETC com a Lógica de Programação, e
transforme o seu aluno em um produtor de conhecimento.
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Conheça os
Projetos ETC
Ensinar não é transferir conhecimento, mas
criar as possibilidades para a sua própria
produção ou a
sua construção.
Paulo Freire
Projeto disponível
apenas em e-book
27
Jornais Meio Norte - Teresina - PI
ALGUNS RESULTADOS EM MÍDIAS
IMPRESSAS, TELEVISIVAS E ONLINE
Não apenas compre um novo vídeogame,
desenvolva um! Não apenas baixe o último
aplicativo,
ajude a projetar um! Não
apenas use o seu celular,
programe!
Barack Obama
28
Brincar com códigos é um jeito divertido e
interessante de aprender conceitos imprescindíveis
da área de programação. O projeto desperta a
criatividade, planejamento, construção, raciocínio de
forma sistemática, tomada de decisão e colaboração
através das ferramentas tecnológicas que auxiliam os
alunos a construírem um aplicativo e entenderem o início
da lógica de programação.
Indicação: 8º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
BRINCANDO COM CÓDIGOS 1
BRINCANDO COM CÓDIGOS 2
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Conheça os
Projetos ETC
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Arte
Matemática
Ciências
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Língua Inglesa
Arte
Matemática
Ciências
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Lógica de Programação
Desenvolvimento de App
Criação de Jogo Digital
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Lógica de Programação
Desenvolvimento
de Games Digitais
Com as novas tecnologias, outro idioma começa a
ganhar destaque: a programão. Se o aluno quer um
game
, um app ou quem sabe um
software
, ele é capaz de
projetá-lo e programá-lo. Nesse projeto o aluno avançará
os primeiros passos para essa nova constrão. É através
da lógica de programação que os alunos desenvolvem
várias habilidades tecnológicas de uma maneira fácil e
interdisciplinar. Acompanhe esses avanços!
Indicação: 8º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
29
BRINCANDO COM CÓDIGOS - SCRATCH
BRINCANDO COM CÓDIGOS - KODU
Nesse projeto é possível aprender de forma mais
divertida, com atividades dinâmicas e utilizando a
lógica de programação.
Teste e descubra diversas proposições ou condições
na crião de um jogo. Um projeto que permite jogar,
interagir e criar. É divertido brincar com códigos!
Indicação: 3º ao 6º Anos do Ensino Fundamental
O projeto, Brincando com Códigos, faz uso da lógica
de programação como gerador de possibilidades da
prática educativa, utilizando-se do software Kodu Game
Lab que possibilita o indivíduo a criar suas próprias ideias
e construir games em 3D. Desenvolve maior habilidade
para lidar com as situações de maneira flexível e criativa,
capacidade essa cada vez mais exigida
na sociedade.
Indicação: 4º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
DESENVOLVIMENTO APOIO
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Língua Inglesa
Arte
Ciências
Matemática
Geografia
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Arte
Ciências
Matemática
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Construção de Jogos em 3D
Lógica de Programação
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Construção de Jogos e
animações
Lógica de Programação
30
Neste projeto o aluno explora as estratégias do
jogo de xadrez, cria planilhas eletrônicas, jogos
digitais e animações desenvolvendo o raciocínio
lógico.
Indicação: 6º ao 8º Ano do Ensino Fundamental
XADREZ, A ARTE DE PENSAR
VIVER PERIGOSAMENTE
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Conheça os
Projetos ETC
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Arte
Educação Física
Matemática
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Língua Inglesa
Arte
Matemática
Ciências
Filosofia
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Xadrez
Planilha Eletrônica
Construção de Jogos
e Animações
Lógica de Programação
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Apresentação Dinâmica
e Interativa
Construção de Jogos Digitais
Lógica de Programação
Inseguranças, incertezas e mudanças são
temas vivenciados na adolescência. Através da
construção de um
game
, os alunos mobilizam a
comunidade escolar sobre perigos como: drogas,
má utilização da internet, bullying e
sexualidade precoce.
Indicação: 7º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
Projeto disponível apenas em E-book
31
A IMPORTÂNCIA DO ENSINO DA LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
A HORA DO CÓDIGO - O QUE A MAIORIA DAS
ESCOLAS ENSINAM.
JORNAL DEIXANDO CLARO - LÓGICA
DE PROGRAMAÇÃO
BRINCANDO COM CÓDIGOS - KODU.
GAME FO K12 - TV RECORD NEWS
BRINCANDO COM CÓDIGOS - ROBÓTICA
E AUTOMAÇÃO.
VÍDEO AULA - KODU GAME LAB.
A Microkids® entende a vital
importância do ensino da Lógica de
Programação como um dos pilares
essenciais para a Educação 4.0.
Cada dia que passa, estamos mais
conectados à tecnologia e oportunizar
aos nossos alunos o seu entendimento é
permitir-lhes construir passo a passo o
seu futuro.
32
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Arte
Ciências
COMPONENTES CURRICULARES
Matemática
Língua Portuguesa
Educação Financeira
Arte
Ciências
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Criação e Edição de Imagens
Produção de Faixas e Cartazes
Criação de Livros Interativos
Multimídia
Planilha Eletrônica
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Planilha Eletrônica
Criação e Edição de Vídeo
Apresentação Dinâmica e
Interativa
Produção e Edição de Texto
É POSSÍVEL ECONOMIZAR
EDUCAÇÃO FINANCEIRA
Conheça os
Projetos ETC
Aprenda a reconhecer a imporncia do hábito de
poupar como forma de melhorar o orçamento
familiar. Planejamento, empreendedorismo, consumo
consciente com práticas sustentáveis são ações que
serão trabalhadas neste projeto. Orientar os alunos a
mudar hábitos e comportamentos, substituindo-os por
uma atitude saudável e sustentável.
Indicação: 3º ao 6º Ano do Ensino Fundamental
POUPAR PARA REALIZAR O SONHO
A Escola é um ambiente onde estudantes aprendem
o somente os conhecimentos cognitivos, mas
também o que lhes proporciona capacidade de
administrar sua vida em sociedade, onde possam
aprender a fazer escolhas e a sonhar, mas também a
descobrir formas de realização desses caminhos que
foram traçados. Afinal, o equilíbrio financeiro é uma
questão de compromisso, dedicação e consciência.
Este projeto é um convite para desenvolver habilidades
tecnológicas através da educão financeira que possibilitará
Diagnosticar, Sonhar, Orçar e Poupar.
Indicação: 6º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
33
A IMPORTÂNCIA DO ENSINO DA EDUCAÇÃO FINANCEIRA
PROJETO ETC - EDUCAÇÃO FINANCEIRA NAS
ESCOLAS
O ensino de educação financeira é importante para todas as Idades. No
entanto aprender a lidar com o dinheiro na face do desenvolvimento de
crianças e adolescentes fará toda a diferença. A Microkids® aplica o desafio
em que o aluno não somente desenvolve os conhecimentos cognitivos,
mas também a capacidade de
administrar sua vida em sociedade,
onde possa aprender a fazer escolhas
assertivas e sustentáveis em relação à
administração de seus recursos.
ALUNOS CRIAM APP DE CONTROLE
FINANCEIRO - REPORTAGEM G1 PIAUÍ.
34
O aluno explora o dinamismo das histórias em
quadrinhos, elabora, planeja e constrói um gibi
passando por várias etapas e produções.
Desenvolver um site também faz parte do roteiro
deste projeto.
Indicação: 6º ao 8º Ano do Ensino Fundamental
HQ S.A.
DESTINO VERDE
Sustentabilidade! A proposta deste projeto
incentiva a formão de uma consciência
ambientalista ao explorar as habilidades do
planejamento, organização e empreendedorismo
cooperativista.
Indicação: 7º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
TEMAS DIVERSOS
Conheça os
Projetos ETC
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Arte
Matemática
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Arte
Matemática
Ciências
Geografia
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
H.Q.
Editoração de Imagens
Livro Interativo Multimídia
Construção de
Site
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Produção Textual e Visual
Construção de Projetos em 3D
Planilha Eletrônica
Publicidade
35
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Língua Inglesa
História
Arte
Educação Física
Ciências
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Filmagem e Edição de Áudio e
Vídeo
Produção de Roteiro
Editoração de Imagens
Planilha Eletrônica
Luz, Câmera, Ação! O aluno experimenta o mundo do
cinema e torna-se um roteirista, produtor e editor de um
documentário utilizando as ferramentas tecnológicas.
Indicação: 7º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
MOVIMENTO E TECNOLOGIA
Com foco na educação 4.0 a
Microkids desenvolve projetos
regrados em criatividade e
construção com o uso de
ferramentas tecnológicas
e experimentos. Com um
leque de possibilidades,
os Projetos ETC abordam
temas contemporâneos que
possibilitam professores e
alunos trabalharem por área
de interesse. A metodologia
aplicada nesses projetos, leva
os alunos ao protagonismo,
enquanto o professor atua
como um guia para
ajudá-los.
36
Valorizar, compreender e respeitar a imporncia
da natureza. Com essa proposta e com os recursos
tecnológicos sugeridos, desenvolve-se a atitude de
cuidados com os seres vivos e a preservação do meio
ambiente, observando o cuidado com os animais e com
a água. O projeto possibilita às criaas, por meio de
experiências diversificadas, vivenciar diversas formas de
expressão e linguagens.
Indicação: Educação Infantil ao 1º Ano do Ensino Fundamental
O projeto objetiva levar o aluno a refletir sobre a
importância do “cuidar” ebrincar”, reforçando
através de suas atividades a necessidade de
ser cuidadoso ao uso dos itens de segurança,
desenvolvendo a capacidade de ouvir, observar
e tomar os devidos cuidados com a vida, com a
alimentão e com o vestir. De forma dinâmica
identificar que o “cuidar” e o “brincar” está presente
na vida da criança.
Indicação: Educação Infantil ao 1º Ano do Ensino Fundamental
CUIDAR E BRINCAR
CURIOSOS POR NATUREZA
TEMAS DIVERSOS
Conheça os
Projetos ETC
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Arte
Matemática
Ciências
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Arte
Matemática
Ciências
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Produção de Textos
Crião de Histórias em
Quadrinhos
Produção de Imagens
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Produção de Textos
Crião de Histórias em
Quadrinhos
Produção de Imagens
37
A falia é a base de tudo! Este projeto obje-
tiva reconhecer a importância de cada pessoa da
falia. Atra vés das ferramentas de softwares de
criação de desenho e construção de ambientes, o
aluno desenvolve habilidades psicomotoras finas que
estimulam a organiza ção e proporcionam noção espacial.
Indicação: Educação Infantil ao 1º Ano do Ensino Fundamental
Respeitar os idosos, as leis do trânsito, os animais
e a preservação da natureza são reflexões que
este projeto proporciona. Através de recursos
lúdicos e das ferramentas tecnológicas estimula-
se o fortalecimento de valores como amizade,
cooperão e solidariedade e enfatiza-se a
preservação, respeitando a diversidade.
Indicação: 1º ao 2º Ano do Ensino Fundamental
EU RESPEITO
EU SOU ASSIM
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Arte
Matemática
Ciências
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Arte
História
Matemática
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Criação e Editoração de Imagens
Apresentação Dinâmica e
Interativa
Produção e Edição de Texto
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Edição de textos com imagens
Produção de faixas e cartazes
38
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Arte
Geografia
Matemática
Ciências
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Arte
História
Geografia
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Produção de Textos e Visuais
Criação de jornal
Produção de logotipo
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Apresentações Dinâmicas
Criação de Imagens e
Material Publicitário
Criação de HQs
TEMAS DIVERSOS
Conheça os
Projetos ETC
Este projeto é uma ótima oportunidade para refle-
tir e combater práticas de violência no contexto
escolar, valorizando atitudes como a solidari edade
e o respeito à diferea no contexto escolar. Com o
uso de ferramentas tecnológi cas e diferentes tipos de
linguagens textuais o aluno desenvolve anima ção gráfica
, cartões, planilha eletrônica e constrão de HQ.
Indicação: 3º ao 5º Ano do Ensino Fundamental
Com o projeto Feira de Quadrinhos o aluno irá
interagir com diferentes gêneros textuais (contos,
bulas, lendas, mitos, crônicas, história em
quadrinhos) e, também, pesquisar e descobrir a
história do seu estado, destacando características
de sua fundação, cultura, tradição, culinária e
curiosidades. Isso é muito importante, pois ajuda a
compreender e valorizar a cultura local.
Indicação: 3º ao 5º Ano do Ensino Fundamental
FEIRA DE QUADRINHOS
BULLYING NÃO É BRINCADEIRA!
39
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Produção de Cartões
Apresentações Dinâmicas
Criação de Imagens e
Material Publicitário
Produção de Animações
Criação de HQs
Produção de Revista
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Arte
Geografia
Matemática
Ciências
COMPONENTES CURRICULARES
Língua Portuguesa
Arte
História
Música
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Planilha Eletrônica
Produção de Textos e Visuais
Criação de Boletim Informativo
Animação Gráfica
O projeto Aventura na Fazenda tem a proposta
de envolver os alunos em uma campanha de
conscientização da sustentabilidade, utilizando
recursos de tecnologia para estimular a criatividade e
reforçar o aprendizado, criando boletins informativos,
criação de
slides
, gráficos e planilha eletrônica. O projeto
integra as áreas do conhecimento e as habilidades
tecnológicas, promovendo a autonomia e a vontade de
descobrir.
Indicação: 3º ao 5º Ano do Ensino Fundamental
O projeto convida o aluno a participar de um sarau
solidário que envolve a comunidade numa corrente
do bem. Criando peças teatrais, poesias, paródias e
releitura de obras de arte.
Recheado de habilidades tecnológicas desenvolvendo
cartazes, HQs, revistas e vídeos. Tudo isso usando a
suíte de aplicativos Microkids
Studio
, que possibilita
os projetos integradores através de suas diversas
ferramentas.
Indicação: 2º ao 5º Ano do Ensino Fundamental
ENCONTRO DAS ARTES
AVENTURA NA FAZENDA
40
A abertura do livro traz a Turma MK se apresentando com suas
diferentes características e atividades. Ao criar os personagens,
o foco principal foi marcá-los pela diversidade cultural e étnica,
respeitando as diferenças físicas e costumes. É importante
que os alunos conheçam a Turma MK no início do livro.
Aproveite as características dos personagens e
trabalhe as semelhanças com seus alunos.
Conheça a
Coleção
Microkids
41
SUA ESCOLA AGORA É
MK MAKER
A EVOLUÇÃO DO FUTURO
COM EDUCAÇÃO 4.0.
No mundo do “Faça Você Mesmo”, o No mundo do “Faça Você Mesmo”, o Espaço Espaço
MK Maker®MK Maker® foi criado para que o aluno desenvolva foi criado para que o aluno desenvolva
habilidades por meio de atividades práticas, integrar habilidades por meio de atividades práticas, integrar
conhecimentos, planejar, elaborar, interpretar e conhecimentos, planejar, elaborar, interpretar e
tomar decisões que o ajudam a evoluir o mundo ao tomar decisões que o ajudam a evoluir o mundo ao
seu redor. A sexta edição da seu redor. A sexta edição da Coleção Microkids - Coleção Microkids -
Educação Infantil e 1 º ao 5º ano do Fundamental Educação Infantil e 1 º ao 5º ano do Fundamental
- oferece a Cultura Maker trazendo até você, - oferece a Cultura Maker trazendo até você,
aluno, desafios com circuitos elétricos em papel, aluno, desafios com circuitos elétricos em papel,
desenhos, pinturas, dobraduras, colagens, uso de desenhos, pinturas, dobraduras, colagens, uso de
LEDs e baterias, dentre outros criando um mundo de LEDs e baterias, dentre outros criando um mundo de
possibilidades. Vamos juntos?possibilidades. Vamos juntos?
42
N
a Educação Infantil, as aprendizagens e o
desenvolvimento das crianças têm como
eixos estruturantes as interações e as brincadeiras,
assegurando-lhes os direitos de conviver, brincar,
participar, explorar, expressar e conhecer-se.
Nessa luz, o livro traz uma abordagem sobre: o eu, o
outro e o nós, enfatizando a comunicação, a troca, a
criação de vínculos de forma motivadora com uma
linguagem visual estimulan te através de histórias em
quadrinhos e jogos interativos que oportu nizam a
aprendizagem através da prática.
Apresentação do Computador
Criação e Edição de Imagens
Abrir e Salvar Arquivos
Criação de Cartões Digitais
Contar e Desenhar com
Ferramentas Digitais
Construção de HQ
Integra as Áreas do Conhecimento
43
Valorizar, compreender e respeitar a imporncia da natureza.
Com essa proposta e com os recursos tecnológicos sugeridos,
desenvolve-se a atitude de cuidados com os seres vivos e a preservação
do meio ambiente, observando o cuidado com os animais e com a água.
O projeto possibilita às criaas, por meio de experiências diversificadas,
vivenciar diversas formas de expressão e linguagens.
O registro da história de vida facilita o processo de mediação do
profes sor na inteão de auxi liar o aluno a entender melhor suas
origens e estimula a convivência de respeito e carinho com a
falia e profes sores, explorando ferra mentas tecnológicas para
estimular a criativi dade e a construção do conhecimento.
3
O espaço MK Maker oportuniza o aluno a colocar a "mão na mas sa".
Com os projetos deste livro, os alunos exploram a criatividade e
valorizam a aprendi zagem que se conquis ta coletivamente.
CONHECENDO
MINHA HISTÓRIA
MINHA HISTÓRIA
O QUE VOCÊ
ESTÁ FAZENDO,
NANDO? ESTÁ TÃO
CONCENTRADO.
ESTOU
VENDO ESSAS FOTOS
E PENSANDO... COMO
SOMOS ESPECIAIS!
VENDO TANTAS
FOTOS LEGAIS, EU
PERCEBO QUE SOU
IMPORTANTE.
MAMÃE ME DISSE
QUE EU TAMBÉM
SOU AMADA POR
MINHA FAMÍLIA.
ACESSE
VÍDEOS EXPLICATIVOS SOBRE
O PROJETO CONHECENDO
MINHA HISTÓRIA.
36
2
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06/11/2019 10:11:52
Neste projeto o aluno é levado a conhecer-se assim como, explorar
o computador e suas partes. Ao construir seu autorretrato, o aluno
percebe o processo de mudança, sua evolução física e cognitiva e se
reconhece como um ser especial e único.
EU E O
COMPUTADOR
OBRIGADA PELO DIA.
ESTOU MUITO FELIZ,
POIS AMANHÃ TENHO
AULA E ENCONTRAREI
OS MEUS AMIGOS!
ACESSE
VÍDEOS EXPLICATIVOS
SOBRE O PROJETO
EU E O COMPUTADOR.
6
1
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06/11/2019 10:11:14
CURIOSOS
POR NATUREZA
O QUE VOCÊS ESTÃO
FAZENDO TÃO
CONCENTRADOS?
ESTE LUGAR É LINDO
DEMAIS! ESTAMOS
VENDO A NATUREZA
E OS ANIMAIS
BEM DE PERTO.
ACESSE
VÍDEOS EXPLICATIVOS
SOBRE O PROJETO CURIOSOS
POR NATUREZA.
74
4
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06/11/2019 10:12:57
EDUCAÇÃO INFANTIL
Eu e o Computador
Conhecendo A Minha História
Curiosos Por Natureza
MK Maker
44
44
Criação e Edição de Imagens
Construção de HQ
Edição de Textos com Imagens
Criação de Cartões Digitais
Apresentação de Slides
Integra as Áreas do Conhecimento
E
ste livro traz projetos que abordam a identidade
do aluno, seu contexto familiar, o lugar onde vive
e como ele é. Conceitos como tempo, espaço, cultura
e o estímulo ao pensamento criativo, lógico e crítico,
se fazem presentes nas atividades sugeri das em cada
projeto.
Construir, com a orientão do professor,
considerando que a tecnologia agrega ao processo
de aprendizagem, os alunos irão criar bilhetes,
recados, avisos, convites ou ilustrações, considerando
a situação comunicativa com o meio ambiente e
com fenômenos naturais ou artificias, demonstrando
atitudes de investigão, respeito e preservação.
45
PRIMEIRO ANO
Neste projeto o aluno aprende a valorizar o espaço escolar e seus
profissionais. Estimula a valorização da saúde, da leitura e das diferen ças.
Incentiva o convívio com o grupo e, através das ferramentas tecno lógicas,
editam textos, criam cartões e a produ zem uma revista.
O tema base deste pro jeto é reconhecer as diferentes expressões
culturais populares. Cada experiência é valorizada de forma
atrativa e criativa. Atra vés das ferramentas tecnológicas, o
aluno desenvolve atividades de constrão de ima gens, cartões
e histórias em quadrinhos incenti vando a solidariedade na
comunidade em que vive.
3
O espaço MK Maker traz um novo jeito de enga jar o aluno, fazendo-o
aprender com a "mão na massa" de maneira lúdica e desafiadora.
Neste projeto, o aluno entenderá como criar um circuito elétrico em
papel montando um cartão especial que acende através de um LED.
EU COMPARTILHO
A TURMA MK ESTAVA REALIZANDO UMA GINCANA NA ESCOLA.
FOI UM DIA DIVERTIDO E COM MUITAS ATIVIDADES.
ESTA BRINCADEIRA
ESTÁ DIVERTIDA! AINDA
BEM QUE ESCOLHI A
EQUIPE MAIS ANIMADA
NA GINCANA!
E NÃO PODEMOS
ESQUECER DE CONVIDAR
A TURMA PARA O
ESPETÁCULO. VAI SER
AINDA MAIS DIVERTIDO
QUANDO TUDO COMEÇAR.
VAI SER UMA
TARDE DE
MUITA ALEGRIA!
ACESSE
VÍDEOS EXPLICATIVOS
SOBRE O PROJETO
EU COMPARTILHO.
34
2
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09/08/2019 14:41:41
A falia é a base de tudo! Este projeto obje tiva reconhecer a
imporncia de cada pessoa da família. Atra vés das ferramentas
de softwares de criação de desenho e construção de ambientes, o
aluno desenvolve habilidades psicomotoras finas que estimulam a
organiza ção e proporcionam noção espacial.
EU SOU ASSIM
OLÁ, C RIANÇAS!
VEJO QU E ESTÃO
ANIMAD OS. SOU A
PROFESS ORA BELA
E JUNT OS VAMOS
FAZER GR ANDES
DESCOBE RTAS.
A
CEC I A MA
CU IDAR DA
NAT UREZ A.
O
KI KO
É
APA IXON ADO
PO R GR ANDE S
AVE NTUR AS.
SERÁ D IVERTIDO, VENHA
COMIGO, CONHEÇA A TURMA
MK QUE NOS ACOMPA NHARÁ
NESTA AVEN TURA!
ACESSE
VÍDEOS EXPLICATIVOS
SOBRE O PROJETO
EU SOU ASSIM.
6
1
EF_1ANO_6EDICAO_Edit.indd 6
09/08/2019 14:40:47
QUANDO PRECISAMOS LIGAR UMA LÂMPADA EM
NOSSA CASA, AO APERTAR O BOTÃO: “PLIM!”, TUDO FICA
ILUMINADO! É LEGAL, NÃO É? MAS VOCÊ SABE COMO
ISSO ACONTECE?
PARA QUE AQUELE BOTÃO POSSA ACENDER OU APAGAR AS
LÂMPADAS É NECESSÁRIO QUE HAJA ALGO CHAMADO:
CIRCUITO ELÉTRICO
.
ESTE CIRCUITO É FUNDAMENTAL PARA QUE A LÂMPADA
RECEBA A ENERGIA NECESSÁRIA PARA FUNCIONAR.
SÃO VÁRIOS OS TIPOS DE CIRCUITO, MAS, HOJE,
VAMOS ENTENDER COMO FUNCIONA UM
CIRCUITO ELÉTRICO EM SÉRIE.
PARA QUE AQUELE BOTÃO POSSA ACENDER OU APAGAR AS
O MK MAKER É O SEU ESPAÇO PARA APRENDER
FAZENDO” COM CRIATIVIDADE E CURIOSIDADE.
APRENDA E FAÇA VOCÊ MESMO!
ENTENDA
1
CONSUMIDOR
EM NOSSO CIRCUITO, O I TEM
CONSUMIDOR É UM LE D. ELE É CAPAZ
DE RECEBER ENERGIA ELÉTRICA
E CONVERTÊ-LA EM ENERGI A
LUMINOSA, ASSI M COMO FAZEM AS
LÂMPADAS DE NOSSAS CASAS.
3
FONTE DE ENERGIA
EM NOSSO EXEMPLO, UM A PILHA É
A RESPONSÁVEL PELA GERAÇÃO DE
ENERGIA. EXIST EM OUTROS TIPOS DE
FONTE COMO BATERIAS DE CARRO E
DISTRIBUID ORAS DE ENERGIA, Q UE
FORNECEM A ENERGIA PARA N OSSA CASA.
2
CONDUTOR
QUALQUER ITEM QUE COND UZA
A ENERGIA ATÉ O ELEMENTO
CONSUMIDOR. E M NOSSO EXEMPLO,
USAMOS DOIS FIOS ELÉ TRICOS DE
COR DIFERENTE PARA ID ENTIFICAR AS
CARGAS POSITIVA(+) E NEGATIVA(-)
EMITIDAS PELA FON TE DE ENERGIA.
ESPAÇO MK MAKER
96
EF_1ANO_6EDICAO_Edit.indd 96
09/08/2019 14:44:43
Eu Compartilho
MK Maker
Eu Sou Assim
Eu Valorizo
46
Produção de Cartões
Apresentações Dinâmicas
Criação de Material Publicitário
Produção de Animações
Criação de HQs
Produção de Revista
Integra as Áreas do Conhecimento
A
criaa é estimulada a construir e expressar
ideias, desejos e sentimentos em distintas
situações de interão, por diferentes meios. Nesta
edição, o desafio é proposto por meio da diversidade
nas atividades e promove o compartilhar, alcaando
conquistas com o grupo, além de desenvolver a
consciência individual da importância de uma vida
saudável.
A utilização das ferramentas tecnológicas facilita
a mediação do professor no processo de ensino,
agregando o sentimento de prazer nos momentos de
estudo, prodão e divulgão de conhecimentos.
47
SEGUNDO ANO
Este projeto estimula a contação de histórias, a socialização e a
convivência em grupo incen tivando o aluno a utili zar conhecimentos das
linguagens (oral, escrita e visual). O aluno vivencia a cidadania ao apli car
ferramentas tecno lógicas na produção de cartões e atividades interativas
digitais.
Este projeto aborda a imporncia do com portamento de moto-
ristas e pedestres no trânsito. As atividades lúdicas através do uso
das ferramentas tecno gicas proporcionam ao aluno a produção
de animações, criação de imagens e material publicitário para a
cons cientização da comuni dade escolar.
3
O espaço MK Maker é capaz de despertar no aluno a curiosidade, a
iniciativa de construir, consertar, modificar ou fabricar suas próprias
ideias. Entre as ativida des makers, neste pro jeto o aluno entenderá
como funciona um circuito elétrico através da montagem de um
carro e seus faróis em LED. A partir deste, o aluno é convidado a
projetar, criar, testar e ajustar outros circuitos em papei.
QUER UMA CARONA?
ESPEREM
POR MIM!!!
ALÉM DA ANIMAÇÃO, TODOS ESTAVAM CURIOSOS...
O QUE SERÁ QUE A TURMA MK ENCONTRARIA
NO MUSEU DE MINIATURAS?
ESTÁ CHEGANDO.
PENSEI QUE NÃO
VIESSE PARA O
PASSEIO AO MUSEU
DE MINIATURAS.
ESTAMOS PRONTOS,
COM OS CINTOS
DE SEGURANÇA E
SUPERANIMADOS,
PROFESSORA. JÁ
PODEMOS IR!
DESCULPE O
ATRASO, PROFESSORA,
MAS MEU TRANSPORTE
QUEBROU!
ACESSE
Vídeos explicativos
sobre o projeto
Quer uma Carona?.
34
2
EF_2ANO_6EDICAO(FINAL).indd 34
01/08/2019 12:24:01
O projeto convida alu nos a participarem de um sarau solidário que
envolve a comunidade numa corrente do bem, criando pas teatrais,
poesias, paródias e releitura de obras de arte. Através das ferra-
mentas tecnológicas os alunos desenvolvem suas habilidades na
criação de cartazes, HQs, revistas e vídeos.
ENCONTRO DAS ARTES
A TURMA MK ESTÁ PREPARANDO UM SARAU SOLIDÁRIO. O OBJETIVO É CONSTRUIR VÁRIAS APRESENTAÇÕES ARTÍSTICAS
PARA PROMOVER UM EVENTO NA COMUNIDADE ESCOLAR COM O ENCONTRO DAS ARTES E DA SOLIDARIEDADE.
ENTRE VÁRIAS PRODUÇÕES A TURMA DECIDIU CONSTRUIR: POEMAS, MÚSICAS, PINTURAS E TEATRO.
O POEMA ME
ENCANTA E EMOCIONA!
JUNTE-SE A MIM
NESSA ARTE!
A MÚSICA É VIDA,
PAIXÃO E EMOÇÃO!
QUE TAL APRESENTARMOS,
VOCÊ E EU, UMA MÚSICA?
OBRAS DE ARTE ME
INSPIRAM! VENHA
COMIGO FAZER UMA
RELEITURA DE ARTE!
TEATRO, AMO ESSA
ANIMAÇÃO! VAMOS
JUNTOS MONTAR UM
TEATRO E DRAMATIZAR
UMA HISTÓRIA?
ACESSE
Vídeos explicativos
sobre o projeto
Encontro das Artes.
UMA HISTÓRIA?
E VOCÊ, O QUE
QUER PRODUZIR? ENTRE
PARA O MUNDO
ENCANTADO DAS ARTES
COM A TURMA MK!
6
1
EF_2ANO_6EDICAO(FINAL).indd 6
01/08/2019 12:21:48
O MK MAKER É O SEU ESPAÇO PARA APRENDER
FAZENDO” COM CRIATIVIDADE E CURIOSIDADE.
APRENDA E FAÇA VOCÊ MESMO!
Quando precisamos ligar uma lâmpada em nossa casa, ao
apertar o botão: “plim!”, tudo fi ca iluminado! É legal, não é?
Mas você sabe como isso acontece?
Para que aquele botão possa acender ou apagar as
lâmpadas, é necessário que haja algo chamado:
CIRCUITO ELÉTRICO
.
Este circuito é fundamental para que a lâmpada
receba a energia necessária para funcionar.
São vários os tipos de circuito, mas, hoje, vamos entender
como funciona um
Circuito Elétrico em Série.
ENTENDA
1
CONSUMIDOR
EM NOSSO CIRCUITO, O ITEM
CONSUMIDOR É UM LED. ELE É CA PAZ
DE RECEBER ENERGIA ELÉTRI CA
E CONVERTÊ-LA EM ENERGI A
LUMINOSA, ASSI M COMO FAZEM AS
LÂMPADAS DE NOSSAS CASA S.
3
FONTE DE ENERGIA
EM NOSSO EXEMPLO, UMA PI LHA É
A RESPONSÁVEL PELA GERAÇÃO DE
ENERGIA. EXISTE M OUTROS TIPOS DE
FONTE COMO BATERIAS DE CARRO E
DISTRIBUID ORAS DE ENERGIA, QUE
FORNECEM A ENERGIA PARA NOSS A CASA.
2
CONDUTOR
QUALQUER ITEM QUE CONDUZ A
A ENERGIA ATÉ O ELEMENTO
CONSUMIDOR. EM N OSSO EXEMPLO,
USAMOS DOIS FIOS ELÉ TRICOS DE
COR DIFERENTE PARA IDEN TIFICAR AS
CARGAS POSITIVA(+) E NEGATIVA(-)
EMITIDAS PELA FONT E DE ENERGIA.
ESPAÇO MK MAKER
94
EF_2ANO_6EDICAO(FINAL).indd 94
01/08/2019 12:27:01
Quer uma Carona?
MK Maker
Encontro das Artes
Baú das Histórias
48
Construção de Imagens e Cares
Criação de Boletim Informativo
Atividades Interativas Digitais
Apresentação Dinâmica
com Slides
Elaboração e Construção de uma Revista
Planilha Eletrônica
Integra as Áreas do Conhecimento
D
ialogar sobre questões ligadas à vida, ao
ambiente, às questões sociais e à ciência, essa
é a base dos projetos integradores deste volume.
Novos significados são dados à aprendizagem por
meio das atividades que envolvem o uso da tecnologia,
promovendo transformações atitudinais e novas
formas de ser e de atuar no mundo.
A interação do indivíduo com o ambiente, com
os seres vivos e com a sociedade são temas que
exploram conteúdos de base científica, que motivam
o aluno para o aprendizado de maneira colaborativa
e compartilhada, desenvolvendo habilidades de
expressão artística e cultural através de diferentes
linguagens como a textual, visual e musical.
49
TERCEIRO ANO
Este projeto estimula o aluno a conhecer a relação que existe entre
as instruções de programação com o comportamento dos objetos na
animação. E mais, o aluno é estimulado a pensar, a raciocinar com base
lógica, a abstrair conceitos e a criar soluções gericas ou específicas, o
que torna o processo mais divertido e criativo.
Este projeto promove a cidadania através de atividades
relacionadas à educão fiscal de maneira simples, prática e
lúdica. O uso de softwares específicos motiva o aluno a ampliar
seu conhecimento ao construir cartazes e atividades interativas
digitais para propiciar a conscientização da comunidade escolar
em relação ao exercício da cidadania.
3
O espaço MK Maker oportuniza o aluno vivenciar e trabalhar de
maneira colaborativa para troca de ideias e conhecimentos. Neste
projeto, o aluno entenderá como funciona um circuito elétrico com
um interruptor para liberar ou interromper a energia que liga/deliga
as lâmpadas. Criando um circuito elétrico em papel, ele acenderá
um LED na montagem de uma casa.
PRECISAMOS
LIGAR PARA ELA!
MEU PAI TEVE
DIFICULDADES PARA
PASSAR COM O
CARRO NAS RUAS.
EU VIVO, EU CUIDO!
EU LIGUEI PARA
OS PAIS DELA.
ELES NÃO VÃO TRAZÊ-LA,
POIS HÁ MUITOS PONTOS DE
ALAGAMENTO NA CIDADE.
GENTE! O TRÂNSITO
ESTÁ HORRÍVEL,
ESTÁ CHOVENDO
DEMAIS.
VI NO JORNAL
QUE MUITOS BAIRROS
ESTÃO BASTANTE
ALAGADOS.
A JUJU NÃO
CHEGOU. SERÁ
QUE A RUA DELA
ALAGOU TAMBÉM?
ACESSE
Vídeos explicativos
sobre o projeto
Eu Vivo, Eu Cuido!.
38
2
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01/08/2019 17:58:39
O projeto convida o aluno para um passeio em um sítio onde irá
vivenciar experimentos e desenvolverá, atras das ferramentas
tecnológicas, planilha eletrônica com cálculos dos produtos da horta
e produzirá textos e imagens propiciando a conscientização da
comunidade com os cuidados ao meio ambiente.
ACESSE
Vídeos explicativos
sobre o projeto
Aventura no Sítio.
... MINHA MOCHILA
JÁ ESTÁ PRONTA!
E A SUA, JUJU?
VAMOS, TURMA!
O TRANSPORTE
ESTÁ NOS
AGUARDANDO!
HOJE O DIA SERÁ
REPLETO DE
CURIOSIDADES E
MUITO DIVERTIDO!
AVENTURA NO SÍTIO
FINALMENTE CHEGOU O DIA MARCADO PELA PROFESSORA BELA. TODOS
CHEGARAM PONTUALMENTE PARA A AVENTURA NO SÍTIO DO TIO DA CECI.
ESTOU TERMINANDO!
NÃO VEJO A HORA DE
CHEGAR AMANHÃ.
O PASSEIO VAI SER
MUITO BOM!
6
1
EF_3ANO_6EDICAO(FINAL).indd 6
01/08/2019 17:56:46
Quando precisamos ligar uma lâmpada em nossa casa, ao
apertar o botão: “plim!”, tudo fi ca iluminado! É legal, não é?
Mas você sabe como isso acontece?
Para que aquele botão possa acender ou apagar as
lâmpadas é necessário que haja algo chamado:
CIRCUITO ELÉTRICO
.
Este circuito é fundamental para que a lâmpada
receba a energia necessária para funcionar.
São vários os tipos de circuito, mas, hoje, vamos entender
como funciona um
Circuito Elétrico em Série.
O MK MAKER É O SEU ESPAÇO PARA APRENDER
FAZENDO” COM CRIATIVIDADE E CURIOSIDADE.
APRENDA E FAÇA VOCÊ MESMO!
ENTENDA
1
CONSUMIDOR
EM NOSSO CIRCUITO, O ITEM
CONSUMIDOR É UM LED. ELE É CA PAZ
DE RECEBER ENERGIA ELÉTRI CA
E CONVERTÊ-LA EM ENERGI A
LUMINOSA, ASSI M COMO FAZEM AS
LÂMPADAS DE NOSSAS CASA S.
3
FONTE DE ENERGIA
EM NOSSO EXEMPLO, UMA PI LHA É
A RESPONSÁVEL PELA GERAÇÃO DE
ENERGIA. EXISTE M OUTROS TIPOS DE
FONTE COMO BATERIAS DE CARRO E
DISTRIBUID ORAS DE ENERGIA, QUE
FORNECEM A ENERGIA PARA NOSS A CASA.
2
CONDUTOR
QUALQUER ITEM QUE CONDUZ A
A ENERGIA ATÉ O ELEMENTO
CONSUMIDOR. EM N OSSO EXEMPLO,
USAMOS DOIS FIOS ELÉT RICOS DE
COR DIFERENTE PARA IDEN TIFICAR AS
CARGAS POSITIVA(+) E NEGATIVA(-)
EMITIDAS PELA FONT E DE ENERGIA.
96
ESPAÇO MK MAKER
EF_3ANO_6EDICAO(FINAL).indd 96
01/08/2019 18:03:02
Eu Vivo, Eu Cuido!
MK Maker
Aventura no Sítio
Brincando com Códigos
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Planilha Eletrônica
Produção de Textos e Imagens
Criação de Folder
Animação Gráca
Produções Textuais e Visuais
Construção de HQ
Criação de Livro Interativo
Integra as Áreas do Conhecimento
O
s projetos sugeridos neste livro foram construídos
para o crescimen to constante do aluno como
sujeito ativo no processo ensino -aprendizagem. Essa
integração se evidencia quando temas impor tantes
como a sustentabilidade e o amor ao próximo são
desenvolvi dos com a tecnologia apresentada de forma
natural no processo de construção do conhecimento.
Há total interação com as unidades temáticas, que
dão ênfase ao respeito e à preservação do planeta,
além dos procedimentos e atitudes de cada um no
que tange à boa alimentação. As atividades exploram
softwares que abordam astronomia, história em
quadrinhos e lógica de programação, tornando o aluno
mais atuante na condição de autor da construção de
um mundo melhor.
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Nesse projeto, o aluno é capaz de experimentar, planejar e certificar de
que é possível aprender de forma mais divertida. Com atividades dimi-
cas e utilizando a lógica de programão, ele descobre diversas pro-
posições ou condições na criação de um jogo. Utilizando a tecnologia
que permite jogar, inte ragir e criar. É divertido brincar com códigos!
Este projeto resgata e cultiva valores importan tes e necessários
como o respeito, a ajuda ao pximo, o amor e a amiza de. O
aluno vivencia a cidadania a partir de situações desafiadoras
e significativas. Nas diver sas atividades tecnológi cas destaca-
se a constru ção de um livro interativo multimídia e uma planta
residencial em 3D.
2
3
Voltado para o aprendiza do "mão na massa'; a pro posta deste
espaço MK Maker é que o aluno torne realidade suas ideias e
desenvolva habilidades utilizando dispositivos e ferramentas.
O aluno entenderá como funciona um circuito elétrico de um
interruptor para liberar ou interromper a energia que liga/desliga as
lâmpadas. Criando um circuito elétri co em papel, ele vai mon tar uma
casa e fará um LED acender a luz assim que a porta da casa se fechar.
DA VIDA
REAL
HERÓIS
ACESSE
Vídeos explicativos
sobre o projeto
Heróis da Vida Real.
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Este projeto é uma ótima oportunidade para refletir e combater
práticas de violência no contexto escolar, valorizando atitudes como
a solidari edade e o respeito à diferença no contexto escolar. Com o
uso de ferramentas tecnológicas e diferentes tipos de linguagens
textuais o aluno desenvolve anima ção gráfica , cartões, planilha
eletrônica e construção de HQ.
A TURMA MK PARTICIPOU DE UMA PALESTRA SOBRE BULLYING, POIS, NAQUELA SEMANA, A ESCOLA
HAVIA RECEBIDO UMA ALUNA QUE RELATOU TER SOFRIDO ESSE TIPO DE AGRESSÃO...
BULLYING NÃO É
BRINCADEIRA!
ACESSE
Vídeos explicativos
sobre o projeto Bullying
não é Brincadeira!
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ENTENDA
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CONSUMIDOR
EM NOSSO CIRCUITO, O I TEM
CONSUMIDOR É UM LE D. ELE É CAPAZ
DE RECEBER ENERGIA ELÉTRICA
E CONVERTÊ-LA EM ENERGI A
LUMINOSA, ASSI M COMO FAZEM AS
LÂMPADAS DE NOSSAS CASAS.
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FONTE DE ENERGIA
EM NOSSO EXEMPLO, UM A PILHA É
A RESPONSÁVEL PELA GERAÇÃO DE
ENERGIA. EXIST EM OUTROS TIPOS DE
FONTE COMO BATERIAS DE CARRO E
DISTRIBUID ORAS DE ENERGIA, Q UE
FORNECEM A ENERGIA PARA N OSSA CASA.
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CONDUTOR
QUALQUER ITEM QUE COND UZA
A ENERGIA ATÉ O ELEMENTO
CONSUMIDOR. E M NOSSO EXEMPLO,
USAMOS DOIS FIOS ELÉ TRICOS DE
COR DIFERENTE PARA ID ENTIFICAR AS
CARGAS POSITIVA(+) E NEGATIVA(-)
EMITIDAS PELA FON TE DE ENERGIA.
Quando precisamos ligar uma lâmpada em nossa casa
e ao apertar o botão: “plim!”, tudo fi ca iluminado! É legal,
não é? Mas você sabe como isso acontece?
Para que aquele botão possa acender ou apagar as
lâmpadas é necessário que haja algo chamado:
CIRCUITO ELÉTRICO
.
Este circuito é fundamental para que a lâmpada
receba a energia necessária para funcionar.
São vários os tipos de circuito, mas, hoje, vamos entender
como funciona um
Circuito Elétrico em Série.
São vários os tipos de circuito, mas, hoje, vamos entender
O MK MAKER É O SEU ESPAÇO PARA APRENDER
FAZENDO” COM CRIATIVIDADE E CURIOSIDADE.
APRENDA E FAÇA VOCÊ MESMO!
ESPAÇO MK MAKER
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Heróis da Vida Real
MK Maker
Bullying Não É Brincadeira
Brincando com Códigos
QUARTO ANO
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Planilha Eletrônica
Criação de Jornal
Criação de Jogos Virtuais
Produções Textuais e Visuais
Lógica de Programação
Criação de Livro Interativo
Criação de Game em 3D
Integra as Áreas do Conhecimento
O
s processos de identificação, comparação,
contextualização, interpretação e análise desse
volume, estimulam o pensamento, potencializa a
aprendizagem, o raciocínio lógico, os talentos artísticos
e a criatividade. As linguagens escrita e oral são
ampliadas, assim como são desenvolvidas habilidades
matemáticas específicas desta etapa cognitiva.
Diferentes formas de percepção e interação com um
mesmo objetivo podem favorecer a discussão que
envolve preconceito e marginalização a partir da
realidade do aluno e dele como sujeito responsável
pelos seus atos em relação aos colegas e a si próprio.
Valoriza-se a amizade, gestos de carinho, respeito e
ética de maneira integrada ao uso das tecnologias
que facilitam o desenvolvimento e a construção de
conhecimento.
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Neste projeto o aluno será capaz de construir o seu game em 3D.
Desen volverá habilidades e competências, como aprender a pensar de
maneira criativa, refletir de forma sistemática, elaborar e resolver pro-
blemas, noções espaciais para posicionar os obje tos que interagem na
tela, atenção, proativida de e trabalhar colaborati vamente.
Educação financeira, planejamento, empreen dedorismo, consumo
consciente com práticas sustentáveis são ações que serão
trabalhadas neste projeto. Através do uso de ferramentas tec-
nológicas o aluno desen volve habilidades na criação e Edição de
Ima gens, na criação de Livros Interativos Multimídia e Planilha
Eletrônica.
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O projeto tem em comum a abordagem prática baseada em criação
e construção que envolvem os alunos em atividades focadas na
solão de problemas. Neste espaço MK Maker, o aluno vai entender
como funciona um circuito elétrico crian do um jogo QUIZ.
No circuito em papel, ele cria a combinação de pergun ta e resposta.
Se estiver correto, o circuito estará completo e o LED acende .
O jogo vai ao encontro das necessidades do aluno e estimula seu
inte resse pelo aprendizado.
É POSSÍVEL
ECONOMIZAR
... E ELA AINDA
NEM VIU A
CONTA DE
ÁGUA...
PAI, OLHA O VALOR
DESTA CONTA DE
ENERGIA! ESTAMOS
GASTANDO MUITO!
EI, FAMÍLIA,
POR QUE
VOCÊS ESTÃO
PREOCUPADOS?
AS DESPESAS
ESTÃO MUITO
ALTAS, PRECISAMOS
ECONOMIZAR AQUI
EM CASA!
MUITO BEM, JUJU!
VEJO QUE VOCÊ ESTÁ
COLOCANDO EM PRÁTICA
O QUE APRENDEU COM
O PROJETO DA ESCOLA.
ACESSE
Vídeos explicativos
sobre o projeto
É Possível Economizar.
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Falar de sde é coisa séria! A partir de refle xões sobre o desenvolvi-
mento de hábitos saudá veis o aluno se envolve em uma variedade de
ações construindo, atra vés das ferramentas tecnológicas, um jornal,
preparando todo o mate rial a ser publicado, como textos produzidos
nos diferentes conteúdos, textos sobre pesquisas realizadas e
histórias em quadrinhos. Desenvolve uma animação gráfica.
SAÚDE É VIDA!
Ai!
Ai!
Ai!
Ai!
Ai!
Ai!
Ai!
urgh!
urgh!
NANDO ESTAVA FELIZ POR BRINCAR DE FUTEBOL COM SEU PAI! FAZIA MUITO TEMPO
QUE NÃO JOGAVAM JUNTOS... MAS ALGO ACONTECEU DURANTE O JOGO.
ACESSE
Vídeos explicativos
sobre o projeto
Saúde é Vida!
...PAAAI, O
QUE ESTÁ
ACONTECENDO?
ESTÁ SE SENTINDO
MAL???
Ai!
FILHO, VAMOS PARAR,
POIS NÃO ESTOU
ME SENTINDO BEM.
FAZ MUITO TEMPO
QUE NÃO PRATICO
ATIVIDADE FÍSICA.
ESTOU MUITO CANSADO.
PRECISO IR AO MÉDICO
PARA SABER COMO
ESTÁ A MINHA SAÚDE.
SEGUNDO TEMPO,
PAI. VAMOS FAZER
MAIS UM GOL!
ESTA É SUA...
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Quando precisamos ligar uma lâmpada em nossa casa e,
ao apertar o botão: “plim!”, tudo fi ca iluminado! É legal,
não é? Mas você sabe como isso acontece?
Para que aquele botão possa acender ou apagar as
lâmpadas é necessário que haja algo chamado:
CIRCUITO ELÉTRICO
.
Este circuito é fundamental para que a lâmpada
receba a energia necessária para funcionar.
São vários os tipos de circuito, mas, hoje, vamos entender
como funciona um
Circuito Elétrico em Série.
ENTENDA
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CONSUMIDOR
EM NOSSO CIRCUITO, O ITEM
CONSUMIDOR É UM LE D. ELE É CAPAZ
DE RECEBER ENERGIA ELÉTRICA
E CONVERTÊ-LA EM ENERGI A
LUMINOSA, ASSI M COMO FAZEM AS
LÂMPADAS DE NOSSAS CASA S.
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FONTE DE ENERGIA
EM NOSSO EXEMPLO, UMA PI LHA É
A RESPONSÁVEL PELA GERAÇÃO DE
ENERGIA. EXIST EM OUTROS TIPOS DE
FONTE COMO BATERIAS DE CARRO E
DISTRIBUID ORAS DE ENERGIA, QUE
FORNECEM A ENERGIA PARA N OSSA CASA.
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CONDUTOR
QUALQUER ITEM QUE COND UZA
A ENERGIA ATÉ O ELEMENTO
CONSUMIDOR. EM N OSSO EXEMPLO,
USAMOS DOIS FIOS ELÉ TRICOS DE
COR DIFERENTE PARA ID ENTIFICAR AS
CARGAS POSITIVA(+) E NEGATIVA(-)
EMITIDAS PELA FON TE DE ENERGIA.
O MK MAKER É O SEU ESPAÇO PARA APRENDER
FAZENDO” COM CRIATIVIDADE E CURIOSIDADE.
APRENDA E FAÇA VOCÊ MESMO!
ESPAÇO MK MAKER
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Educação Financeira
MK Maker
Saúde É Vida
Brincando com Códigos
QUINTO ANO
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