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Santo Domingo;29 de mayo 2017

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Conozca las competencias TIC que deben tener los
docentes del siglo XXI
El Ministerio de Educación presenta el documento "Competencias TIC para el Desarrollo
Profesional Docente" que busca orientar a los docentes del país en su proceso de innovación
enfocada en el uso pedagógico de las TIC.
Miércoles, 19 de febrero de 2014
Conozca las competencias TIC que deben tener los docentes del siglo XXI
Con el fin de guiar a los docentes del país en su proceso de innovación enfocada en el uso
pedagógico de las Tecnologías de la Información y la Comunicaciones, (TIC), el Ministerio de
Educación a través de la Oficina de Innovación Educativa, presenta la documento
"Competencias TIC para el Desarrollo Profesional Docente" publicada en el Portal Educativo
Colombia Aprende.
Este material propone cinco competencias: Tecnológica, Comunicativa, Pedagógica,
Gestión e Investigativa.
La competencia Tecnológica busca que la educación se integre con las TIC para mejorar
los espacios de enseñanza y aprendizaje. Es por eso que se han establecido ambientes
virtuales, como las pizarras digitales o lenguajes de programación para niños. El televisor,
proyector o computador también son elementos tecnológicos para la pedagogía.
De tal manera, esta competencia pretende desarrollar la capacidad de seleccionar y utilizar de
la mejor manera las herramientas tecnológicas.
La segunda competencia, la Comunicativa, muestra que las TIC permiten una conexión de
expresión entre estudiantes, docentes e investigadores, entre otros, para relacionarse en
espacios virtuales y audiovisuales.
Para la competencia Pedagógica, las TIC han consolidado formas de aproximación al quehacer
docente, con el fin de enriquecer el arte de enseñar. Esta competencia, sin duda, es el eje
central de la práctica de los docentes.
Según el Plan Sectorial de Educación, la competencia de Gestión educativa se enfoca en que
exista una armonía en planear, hacer, evaluar y decidir, para potenciar la gestión escolar, y en
estos procesos existen tecnologías que permiten que esta competencia se desarrolle
eficientemente.
La última competencia, la Investigativa, se liga con la de gestión y creación del conocimiento.
Es necesario tener en cuenta que el internet ha sido el repositorio del conocimiento de la
humanidad; por eso es importante que los docentes tengan la capacidad de utilizar las TIC para
transformar el saber y generar nuevos conocimientos.
Marco de competencias de los docentes
en materia de TIC de la UNESCO
©Fengchun, Miao
El Marco de competencias de los docentes en materia de TIC de la UNESCO (ICT-CFT, según
sus siglas en inglés) tiene por objeto informar a los encargados de formular las políticas
educativas, los formadores de docentes, los instructores de formación profesional y los
maestros en activo acerca de la función de las TIC en la reforma educativa, así como ayudar a
los Estados Miembros a que elaboren criterios de competencia en la materia para los docentes,
mediante la estrategia contenida en el Plan Maestro para las TIC en la Educación.
Las sociedades modernas se basan cada vez más en la información y el conocimiento. Por
eso, necesitan:
constituir fuerzas productivas dotadas de competencias en materia de TIC, que les permitan
manejar la información y les proporcionen la capacidad de reflexionar, crear y solucionar
problemas, a fin de generar conocimientos.
propiciar que sus ciudadanos sean instruidos y capaces, de modo que cada uno pueda orientar
con eficacia su propia vida y desarrollar una existencia plena y satisfactoria.
alentar a todos los ciudadanos a que participen cabalmente en la sociedad e influyan en las
decisiones que afectan a sus vidas.
fomentar la comprensión intercultural y la solución pacífica de los conflictos.
Estos objetivos sociales y económicos constituyen el eje de todo sistema educativo nacional.
Es preciso que los docentes reciban los instrumentos necesarios para alcanzarlos y la
UNESCO ha creado un conjunto de baremos internacionales que definen las competencias
necesarias para impartir una enseñanza eficaz mediante el uso de las TIC: El Marco de
competencias de los docentes en materia de TIC de la UNESCO.
En el Marco de competencias de la UNESCO se hace hincapié en que no basta con que los
docentes sepan manejar las TIC para que sean capaces de enseñar esta materia a sus
alumnos. Los docentes han de ser capaces de ayudar a los estudiantes para que estos
trabajen mancomunadamente, resuelvan problemas y desarrollen un aprendizaje creativo
mediante el uso de las TIC, de manera que lleguen a ser ciudadanos activos y elementos
eficaces de la fuerza laboral. Por consiguiente, en el Marco de competencias se abordan todos
los aspectos de la labor pedagógica:
La comprensión de la función de las TIC en la educación
Los planes de estudio y la evaluación
La pedagogía
Las TIC
La organización y la gestión
La formación profesional de los docentes
El Marco de competencias está organizado según tres enfoques didácticos diferentes (tres
etapas sucesivas en la formación del docente). El primero es el aprendizaje de los elementos
básicos de la tecnología, que facilita a los estudiantes el uso de las TIC para aprender de
manera más eficaz. El segundo consiste en la profundización del conocimiento, que permite
que los estudiantes adquieran conocimientos más avanzados de las asignaturas escolares y
los apliquen a problemas complejos de la vida real. El tercero es la creación de conocimiento,
que dota a los estudiantes, los ciudadanos y la fuerza laboral en la que se integrarán de la
capacidad de crear los nuevos conocimientos necesarios para forjar sociedades más
armoniosas, satisfactorias y prósperas.
La UNESCO y sus asociados del sector privado preparan actualmente una actualización del
Marco de competencias de los docentes en materia de TIC, que se presentó por vez primera en
2008. La nueva versión es producto de una estrecha colaboración entre el Sector de
Comunicación e Información y el de Educación, y ofrecerá un marco mejorado, con ejemplos
prácticos de aplicación, programas de estudio desglosados y características técnicas de los
exámenes. La versión 2.0 del Marco de competencias de los docentes en materia de TIC se
dará a conocer a finales de 2011.
LAS COMPETENCIAS TIC DE LOS DOCENTES EN EL SIGLO XXI
PRACTICA: UNIDAD 1
1.1 Las competencias TIC del docente según Unesco Tendencias y perspectivas
Las competencias del docente según la UNESCO, los docentes deben poseer
competencias básica que son fundamentales para el desarrollo de las docencia en el salón de
clase, dentro de ellas enumeramos las siguientes competencias que deben poseer los
docente del siglo XXI.
1- Plan de Estudio y evaluación: El docente debe tener conocimiento básico en los cambios en
el plan de estudio (currículo) que demanda este enfoque pueden comprender: Mejoras de
habilidades básicas en alfabetismo, además del desarrollo de competencias básicas en TIC en
contexto relevantes. El docente debe incorporar una serie de recursos TIC como
herramientas de activada para el desarrollo de las docencias en otras aéreas.
2- Pedagógica: El docente integra la TIC para lograr los cambios en la práctica pedagógica que
supone la integración de distintas tecnología , herramientas y contenidos digitales como parte
de las actividades que apoyan los procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes tanto
a nivel individual como de forma grupal. Los Docentes deben saber cuándo utilizar la tecnología
para alcanzar un mejor aprendizaje de sus estudiantes.
3- Utilización de la TIC: La utilización de la TIC como herramienta básica comprende integrar al
desarrollo de la docencia el uso de las computadoras y de Software de productividad de
entretenimiento, practicas, tutoriales, contenidos web y la utilización de redes de datos con
fines de gestión educativa. Los docentes deben conocer el funcionamiento básico de
herramientas tecnológicas que le permitan lograr sus objetivos.
4- Organización y Administración de las instituciones educativas: Clase estándar, estas sufren
cambios menores en la estructura social con el enfoque de la TIC, exceptuando quizás la
disposición del espacio y la integración de recursos tecnológicos el aula o laboratorio en que si
impartirá la docencia.
5- Práctica y Formación Profesional del Docente: Alfabetismo de la TIC, las repercusiones de
este enfoque para la formación de docente, son fomentar el desarrollo de las habilidades
básicas de la TIC y la utilización de estas para el mejoramiento profesional.
1.2 Las competencias TIC del docente según el MINERD
Definición Dinamizador TIC
2 Será la persona encargada de que se ejecute el Plan de Política y Estrategia de Intervención
Educativa con
Tecnologías de Información y Comunicación en su propio centro educativo, con la ayuda y
soporte de los Servicios de Apoyo, promoviendo el uso pedagógico de las TIC en el centro, y
poniendo en marcha iniciativas y actuaciones tendentes a alcanzar los objetivos establecidos
por la Propuesta.
Esta persona trabajará conjuntamente con la dirección del centro en todas las cuestiones que
hacen referencia al Plan.
Deberá ser una persona familiarizada con las TIC capaz de comunicar e implicar a la
comunidad educativa en el uso de estas tecnologías, transmitiendo los beneficios derivados de
la incorporación de las TIC a los procesos educativos.
Esta persona debe mantenerse en formación continua para fortalecer las competencias al
respecto de TICs y que se adecuen a las necesidades actuales en el propio centro educativo.
Funciones del Dinamizador TIC
En este acápite vamos a describir de forma genérica las diferentes funciones de la persona
encargada de la dinamización de las TICs en los centros educativos.
1) Dar a conocer, con la ayuda de los Servicios de Apoyo, al resto de compañeros y
compañeras, el plan específico que se va a desarrollar en el Centro Educativo.
2) Dinamizar, coordinar y supervisar todas las iniciativas TIC del Centro educativo, identificadas
en el Plan.
3) Promover la utilización pedagógica de las TIC en el centro educativo y la participación de
toda la comunidad educativa a través de las mismas:
a) Dar a conocer las buenas prácticas y experiencias de éxito en la utilización docente de las
TIC entre el profesorado del centro.
b) Participar en las reuniones en que se requiera su asistencia, para apoyar y ayudar a la
Comunidad educativa en el uso de las TIC, siempre en el marco del plan definido.
4) Identificar y recomendar un itinerario formativo para el profesorado, necesario para lograr el
nivel de competencias TIC para el Plan establecido por el centro.
5) Proponer los horarios y modos de utilización de los recursos tecnológicos fijos y móviles de
los que el centro dispone. Establecer una agenda de disposición de los recursos tecnológicos
fijos y móviles.
6) Mantener las relaciones técnico-formativas que se determinen para el seguimiento y
consecución de los objetivos marcados por el Plan.
4) Identificar y recomendar un itinerario formativo para el profesorado, necesario para lograr el
nivel de competencias TIC para el Plan establecido por el centro.
Competencias
1. Liderazgo visionario.
Los dinamizadores en TIC inspiran y participan en el desarrollo y la implementación de una
visión compartida para la integración extensa de las TIC que promueva la excelencia y apoyan
el cambio que transforma todo el entorno educativo.
2. Enseñanza, aprendizaje y evaluaciones.
Los dinamizadores en TIC ayudan a los maestros a usarlas efectivamente para evaluar el
aprendizaje de los estudiantes, para la enseñanza diferenciada y para ofrecer experiencias de
aprendizaje pertinentes, rigurosas y atractivas para todos los estudiantes.
3. Ambientes de aprendizaje en la era digital.
Los dinamizadores en TIC generan y apoyan ambientes de aprendizaje efectivos para la era
digital que maximicen el aprendizaje de todos los estudiantes.
4. Evaluación del desarrollo profesional y del programa.
Los dinamizadores en TIC evalúan las necesidades en TIC, desarrollan programas de
aprendizaje profesional relacionados con estas y valoran su impacto en la práctica de la
enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes.
5. Ciudadanía digital.
Los dinamizadores en TIC modelan y promueven la ciudadanía digital.
6. Conocimiento del contenido y crecimiento profesional.
Los dinamizadores en TIC, demuestran conocimiento profesional, habilidades y predisposición
por el contenido, en los ámbitos pedagógico y tecnológico (TIC); y a la vez, profundizan
continuamente su conocimiento y experticia en la forma en que aprenden los adultos y en
habilidades de liderazgo.
7. Aspectos relacionados con valores de liderazgo:
Es capaz de transmitir, apoyar e involucrar al profesorado y comunidad educativa, en el uso
didáctico de las TIC
DEBEN:
Tener claros los objetivos de sus funciones
Ser persuasivo, comunicativo y entusiasta.
Mantener la confianza en sí mismo y proyectarla hacia los demás,
Ser consciente de sus propias fortalezas.
Valorar y respetar las ideas y las aportaciones de los compañeros.
Animar a los demás utilizando diferentes argumentos y adaptándose a su nivel e interés.
Fomentar el intercambio de experiencias entre los compañeros, promoviendo la colaboración y
el trabajo en equipo.
Otras competencias del Dinamizador en el centro:
I. Identificar las necesidades del Centro en cuanto a infraestructuras, recursos TIC y formación
de profesorado.
II. Conocer los recursos de Hardware y software disponibles en el centro y que los servicios de
apoyo ponen a disposición de los centros, así como las experiencias de uso de las TIC en la
práctica docente de su Centro.
III. Conocer las posibles plataformas de comunicación que puede tener un centro educativo.
Intranet, web y extranet y sus posibles aplicaciones.
IV. Conocer los diferentes programas (software) educativos que están disponibles en Internet y
sus posibles aplicaciones en el centro.
V. Conocer el nuevo escenario educativo, comunidad virtual educativa.
VI. Conocer entornos informáticos que facilitan aspectos del aprendizaje en red en el aula.
VII. Conocer escenarios didácticos en el aula que faciliten el aprendizaje.
VIII. Conocer diferentes modelos de actividades didácticas curriculares integrando las TIC y
ejemplos.
Los componentes TIC del docente según
MINERD
En el periodo 1996-2000 , El ministerio de Educación ( MINERD) antes Secretaria de Estado de
Educación y Cultura , desarrolla la primera estrategia nacional de incorporación de las TIC en
los centros educativos de Nivel Medio , con la puesta en marcha del programa de Informática
Educativa ( PIE ) , que incluyo la instalación de 324 laboratorios de informática
Este programa diseñado a fin de promover la construcción de una cultura informática en la
sociedad dominicana que contribuye al desarrollo de generaciones con fluidez tecnológicas,
estructuras cognitivas de nivel superior, pensamientos creativos y el uso inteligente de recursos
informáticos.
En el 1999 el proyecto VSAT Para dotar de conectividad al internet por parábola a todos los
centros educativos con infraestructura TIC, unos 311 en total.
En el año 2000, se instalan cinco aulas de videoconferencias en los recintos del Institutito de
Formación Docentes Salome Ureña y se consolida la infraestructura tecnológica en estos
recintos con laboratorios, carritos de laptops, video proyectores y Tv. Plasmas en sus aulas.
En el año 2001 se ejecuta el proyecto Aulas Virtuales para la Enseñanza (AVE), este proyecto
doto de 90 centros educativos del nivel Básico de un espacio externo con 10 computadoras
utilizaos por igual cantidad de alumno.
A partir del año 2004, el MINERD, por medio de la Dirección General de Informática, ha
desarrollado una serie de iniciativas y proyectos innovadores, tales como : los rincones
tecnológicos para el nivel inicial , carritos de Laptop + colecciones de recursos digitales .
Situación actual de las TIC en el sistema educativo
Nuestro sistema educativo cuenta con:
1,275 centros educativos con algún tipo de facilidad para utilizar las TIC Como recursos
para la enseñanza.
4,364 centros con tecnología informática para apoyar la gestión educativa.
Una matrícula de 800,000 alumnos potencialmente apoyados con recurso tecnológicos para
el apoyo de sus aprendizajes.
Infraestructura TIC de 9011 computadoras de escritorio y 3,721 laptops para apoyar los
procesos de enseñanza y aprendizaje.
829 centros con conectividad al internet para la enseñanza.
3,797 centros educativos conectados a través de dispositivos de banda ancha para apoyar
la gestión
1,565 intervenciones con TIC en los centros educativos (laboratorios, carritos de laptops
rincones tecnológicos, pizarras digitales, tv Plasma)
Capacitación en el uso de las TIC como recurso para la enseñanza:
El MINERD cuenta con una red nacional de facilitadores/as para las jornadas de
capacitación de maestros/as en el USO e integración de las TIC. Estos significan la existencia
de uno o varios facilitadores en varios distritos educativos.
A la fecha unos 50,000 maestros/as, técnicos /as, docentes y directores /as de centros
educativos han participado en formación para uso e implementación de las TIC.
La dirección de informática educativa cuenta con un equipo de producción, selección y
revisión de diferentes recursos didácticos digitales que se ponen la disposición de la comunidad
educativa nacional,
a través del portar educando y en formato de CD o DVD. Este trabajo se realiza en coordinación
con las áreas de currículos y los niveles educativos.
Durante el último año se puso en circulación la colección de recursos didácticos digitales
(RD) con más 600,000 títulos de materiales interactivos para el apoyo curricular en los
diferentes niveles educativos.
PORTAL EDUCATIVO EDUCANDO
Es el portar educativo oficial del ministerio de educación atraves del cual se ofrecen diferentes
herramientas y recursos digitales alineados al currículo dominicano para apoyar todos los
actores de la comunidad educativa.
Educando también se ofrece en forma portable en un DVD que requiere conexión de internet
para utilizarse
PLATAFORMA DE APRENDIZAJE EN LINEA ( E-LEARNING )
El ministerio dispone de una plataforma de formación en línea, a través de las cuales se
ofrecen cursos en las modalidades auto didacta o facilitad
Informática Educativa como rama de las
ciencias de la educación
La informática educativa consiste en el uso de tecnologías para educar los alumnos de las
instituciones educativas, para los programas de educación a distancia y el autoaprendizaje.
La aplicación de la informática a la educación es una actividad factible y necesaria. Estas
nuevas tecnologías están incidiendo en el mundo educativo de manera filme y de creciente
importancia.
La informática en las escuelas deberá ser utilizada como herramienta de trabajo.
La informática en la educación significa enseñar a los alumnos a Manejar D.O.S Windows,
procesadores de textos, planillas de cálculos y bases de datos o utilizar la computadora como
herramienta intelectual para resolver problemas.
La función de la tecnología en la educación. La meta y propósito fundamental del campo de la
tecnología en la educación es el facilitar y mejorar la calidad, del aprendizaje humano.
Definición de Web 2.0[
La Web 2.0 no es más que la evolución de la Web en la que los usuarios dejan de ser usuarios
pasivos para convertirse en usuarios activos, que participan y contribuyen en el contenido de la red
siendo capaces de crear, dar soporte y formar parte de una sociedad y/o comunidades tanto a nivel
local como global; que se informan, comunican y generan conocimiento y contenido.
La Web 2.0 es un concepto que se creó en 2003 y se refiere al fenómeno social surgido a partir del
desarrollo de diversas aplicaciones en Internet. El término establece una distinción entre la primera
época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la
publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la
revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas.
Introducción a la web 2.0
Tim Berners-Lee (es generalmente el más leído y citado) y Robert Cailliau inventaron
la web alrededor de 1990. Durante las dos últimas décadas ha sufrido una evolución
extraordinaria y asombrosa, apareciendo en 2004 el concepto de Web 2.0 fruto de esta
evolución de la tecnología.
Antes de la llegada de las tecnologías de la Web 2.0 se utilizaban páginas estáticas
programadas en HTML (Hyper Text Markup Lenguaje) que no eran actualizadas
frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web
1.5) donde los sistemas de gestión de contenidos servían páginas HTML dinámicas creadas al
vuelo desde una base de datos actualizada. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la
estética visual eran considerados como factores.
Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 piensan que el uso de la web está orientado a la
interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes,
creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos
de encuentro o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
Origen del término
El término fue utilizado por primera vez por Darcy DiNucci en 1999, en su artículo "Fragmented
future",
3
aunque no fue hasta 2004 cuando Tim O'Reilly lo hizo popular. El término acuñado por
Darcy DiNucci fue popularizado más tarde por Dale Dougherty de O'Reilly Media en
una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una
conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que
cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos
«DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0.»
en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial. O'Reilly
Media, Battelle, y MediaLive lanzaron su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de
2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.
En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. Un mapa mental elaborado por Markus
Angermeier resume la relación del término Web 2.0 con otros conceptos. En la conferencia,
O'Reilly, Battelle y Edouard resumieron los principios claves que creen que caracterizan a las
aplicaciones web 2.0: la comunidad como plataforma; efectos de red conducidos por una
"arquitectura de participación" innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos
de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima
de un solo aparato.
En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de
aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva (concepto de software
social) para proporcionar servicios interactivos en red.
Características
La Web 2.0 se caracteriza principalmente por la participación del usuario como contribuidor
activo y no solo como espectador de los contenidos de la Web (usuario pasivo). Esto queda
reflejado en aspectos como:
El auge de los blogs.
El auge de las redes sociales.
Las webs creadas por los usuarios, usando plataformas de auto-edición.
El contenido agregado por los usuarios como valor clave de la Web.
El etiquetado colectivo (folcsonomía, marcadores sociales...).
La importancia del long tail.
El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente.
Aplicaciones web dinámicas.
La World Wide Web Como plataforma.
4
Adicionalmente a las aplicaciones, por la forma en que se utilizan en la Web 2.0, el usuario ya
no depende de que el software que ocupa regularmente o la información con la que trabaja
habitualmente, estén instalados en su computadora; en vez de eso, aprovecha el
almacenamiento en la nube para acceder a los datos y aplicaciones personales a través de
sitios que lo identifican de forma única por medio de un usuario y una contraseña.
Con esta característica, utilizando herramientas Web 2.0 el usuario no depende de un único
equipo de cómputo ni de una ubicación geográfica, ya que puede tener acceso a toda su
información desde cualquier equipo en cualquier parte del mundo donde tenga conexión a
Internet.
Las herramientas 2.0 (herramientas colaborativas y sociales) suponen un avance tecnológico
importante ya que podemos:
5
Crear entornos lúdicos multimedia y reproducirlos en grupos.
Crear sistemas de puntuación de actividades y logros de objetivos.
Crear un sistema de competencia que estimule la adquisición de conocimientos.
Crear sistemas colaborativos para alcanzar logros comunes que a su vez sean puntuados.
Crear sistemas de refuerzo positivos entre los componentes del grupo cuando uno de ellos
alcanza un logro.
Servicios asociados
Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden
destacar:
Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores
autorizados) puede escribir
Herramientas de la web 2.0
Cronológicamente artículos, noticias (con imágenes, vídeos y enlaces), pero además es un
espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada
uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. La blogosfera es el conjunto
de blogs que hay en Internet. Como servicio para la creación de blogs
destacan Wordpress.com y Blogger.com.
Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web
corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en
un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta
pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un
archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad
de los contenidos. Hay diversos servidores de wikis gratuitos.
Redes sociales: Sitios web donde cada usuario tiene una página donde publica contenidos
y se comunica con otros usuarios. Ejemplos: Facebook, Twitter, Hi5, Myspace, Instagram,
entre otras. También existen redes sociales profesionales, dirigidas a establecer contactos
dentro del mundo empresarial (LinkedIn, Xing...).
Entornos para compartir recursos: Entornos que nos permiten almacenar recursos o
contenidos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga. Constituyen una
inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial.
Existen de diversos tipos, según el contenido que albergan o el uso que se les da:
Documentos: Google Drive y Office Web Apps (OneDrive), en los cuales podemos subir
nuestros documentos, compartirlos y modificarlos.
Videos: Youtube, Vimeo, Dailymotion, Dalealplay... Contienen miles de vídeos subidos
y compartidos por los usuarios.
Fotos: Picasa, Flickr, Instagram... Permiten disfrutar y compartir las fotos también
tenemos la oportunidad de organizar las fotos con etiquetas, separándolas por grupos
como si fueran álbumes, podemos seleccionar y guardar aparte las fotos que no
queremos publicar.
Agregadores de noticias: Digg, Reddit, Menéame... Noticias de cualquier medio son
agregadas y votadas por los usuarios.
Almacenamiento online: Dropbox, Google Drive, SkyDrive
Presentaciones: Prezi, Slideshare.
Plataforma educativa.
Tecnología de la web 2.0
Se puede decir que una web está construida usando tecnología de la Web 2.0 si posee las
siguientes características:
Web 2.0 buzz words
Técnicas:
CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos
Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)
Java Web Start
Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM
URLs sencillas con significado semántico
Soporte para postear en un blog
JCC y APIs REST o XML
JSON
Algunos aspectos de redes sociales
Mashup (aplicación web híbrida)
General:
El sitio debe estar listo para la entrada de cualquier persona
El sitio no debe actuar como un "jardín sin cosechar inminentemente": la información
debe poderse introducir y extraer fácilmente
Los usuarios deberían controlar su propia información
Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser
utilizados enteramente desde un navegador
La existencia de links es requisito imprescindible
Software de servidor
La redifusión solo se diferencia nominalmente de los métodos de publicación de la gestión
dinámica de contenido, pero los servicios Web requieren normalmente un soporte de bases de
datos y flujo de trabajo mucho más robusto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad de
Internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado hasta ahora por los
fabricantes suele ser bien un enfoque de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la
funcionalidad necesaria en una única plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de
servidor Web con herramientas de publicación tradicionales mejoradas con interfaces API y
otras herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el camino
evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas opciones.
Relaciones con otros conceptos
La web 1.0 principalmente trata lo que es el estado estático, es decir los datos que se encuentran
en ésta no pueden cambiar, se encuentran fijos, no varían, no se actualizan.
Web 1.0
Web 2.0
DoubleClick
AdSense
Ofoto
Flickr
Terratv
YouTube
Akamai
BitTorrent
Napster
Mp3.com
Enciclopedia Británica
Wikipedia
webs personales
blogging
Páginas vistas
coste por clic
screen scraping
servicios web
Publicación
participación
Sistema de gestión de
contenidos
wiki
hotmail
Gmail AOL
directorios (taxonomía)
etiquetas (folcsonomía)
Stickiness
redifusión
Comparación con la Web Semántica
En ocasiones se ha relacionado el término Web 2.0 con el de Web semántica.
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Sin embargo
ambos conceptos, corresponden más bien a estados evolutivos de la web, y la Web semántica
correspondería en realidad a una evolución posterior, a la Web 3.0 o web inteligente. La
combinación de sistemas de redes sociales como Facebook, Twitter, FOAF y XFN, con el
desarrollo de etiquetas (o tags), que en su uso social derivan en folcsonomías, así como el
plasmado de todas estas tendencias a través de blogs y wikis, confieren a la Web 2.0 un aire
semántico sin serlo realmente. Sin embargo, en el sentido más estricto para hablar de Web
semántica, se requiere el uso de estándares de metadatos como Dublín Core y en su forma
más elaborada de ontologías y no de folcsonomías. De momento, el uso de ontologías como
mecanismo para estructurar la información en los programas de blogs es anecdótico y solo se
aprecia de manera incipiente en algunos wiki.
7
Por tanto podemos identificar la Web semántica como una forma de Web 3.0. Existe una
diferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y semántica) y es el tipo de
participante y las herramientas que se utilizan. La 2.0 tiene como principal protagonista al
usuario humano que escribe artículos en su blog o colabora en un wiki. El requisito es que
además de publicar en HTML emita parte de sus aportaciones en diversos formatos para
compartir esta información como son los RSS, ATOM, etc. mediante la utilización de lenguajes
estándares como el XML. La Web semántica, sin embargo, está orientada hacia el
protagonismo de procesadores de información que entiendan de gica descriptiva en diversos
lenguajes más elaborados de metadatos como SPARQL,
8
POWDER
9
u OWL que permiten
describir los contenidos y la información presente en la web, concebida para que las máquinas
"entiendan" a las personas y procesen de una forma eficiente la avalancha de información
publicada en la Web.
Consecuencias de la Web 2.0
La Web 2.0 ha originado la democratización de los medios haciendo que cualquiera tenga las
mismas posibilidades de publicar noticias que un periódico tradicional. Grupos de personas crean
blogs que al día de hoy reciben más visitas que las versiones online de muchos periódicos. La Web
2.0 ha reducido considerablemente los costes de difusión de la información. Al día de hoy podemos
tener gratuitamente nuestra propia emisora de radio online, nuestro periódico online, nuestro canal
de vídeos, etc. Al aumentar la producción de información aumenta la segmentación de la misma, lo
que equivale a que los usuarios puedan acceder a contenidos que tradicionalmente no se publican
en los medios convencionales.
Debilidades de la Web 2.0
Cada uno de los internautas de la Web 2.0 son “autores” de los contenidos que vuelan en la
Red, siempre que se trate de “creaciones originales”. Sin embargo, nada impide que una obra
de “nueva creación” pueda incluir, total o parcialmente, una obra previa de otro autor. Esto es lo
que se denomina “obra compuesta”. Para evitar problemas tipificados legalmente sería
necesario contar con la autorización del autor de la obra previa o bien usar la misma dentro de
una de las excepciones reconocidas en la propia Ley (ver Ley de Propiedad Intelectual). Ser
autor de una web 2.0 supone, ni más ni menos, el tener la plena disposición y el derecho
exclusivo a la explotación de dicha obra, sin más limitaciones que las establecidas en la Ley.
Por tanto, la primera consecuencia jurídica de la Web 2.0 es que todos, más que nunca, somos
“propietarios” de Internet y, en todo caso, de los contenidos concretos que creamos e
introducimos diariamente en servicios como Blogger, Flickr, Facebook, Twitter o el ya
mencionado Youtube. Es decir, cada vez más, la Ley de Propiedad Intelectual no sólo se nos
aplica para limitar nuestro acceso y uso de contenidos ajenos sino también para proteger y
defender nuestros propios contenidos volcados en la Red. Falta implementar estrategias de
seguridad informática, el constante intercambio de información y la carencia de un sistema
adecuado de seguridad ha provocado el robo de datos e identidad generando pérdidas
económicas y propagación de virus. La seguridad es fundamental en la tecnología, las
empresas invierten en la seguridad de sus datos y quizás el hecho de que la web aún no sea
tan segura, crea un leve rechazo a la transición de algunas personas con respecto a la
automatización de sus sistemas
La incorporación de las nuevas tecnologías a nuestra vida ha cambiado el
mundo en el que vivimos por completo. Entre esas modificaciones encontramos
las que se han producido en el ámbito educativo, en el cual en la actualidad, es
extraño ver una clase en la que no se utilicen para mejorar el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Ejemplos del uso de las TIC en la educación
1- Pizarra digital interactiva
La pizarra digital interactiva es una herramienta formada por un ordenador, un
proyector y una pantalla que permite ser controlada por un puntero. Existen
diferentes tipos de pizarra aunque la más utilizada es la que estamos
presentando aquí, está surgiendo otra, la pizarra digital interactiva táctil. Se
diferencia de la anterior en que nos permite controlar la pantalla con nuestros
dedos.
La pizarra digital nos permite realizar muchísimas actividades dentro del aula. A
continuación os vamos a explicar las más frecuentes de forma breve:
Podemos proyectar cualquier información que provenga del portátil ya
que la pizarra se convierte en un gran monitor en el que podemos oír y
ver de forma ampliada los contenidos de éste.
Entre esos contenidos los más comunes suelen ser: programas generales y
educativos, vídeos, música, páginas web, presentaciones, documentos, etc.
Además, se puede interactuar con ellos de la misma manera que lo haríamos
con el ordenador sin pizarra digital.
También podemos proyectar en ella contenidos de las herramientas
multimedia que presentaremos más adelante si lo conectamos
adecuadamente mediante un cable: CD, DVD, cámara de fotos…
Las pizarras incorporan sus propias herramientas y recursos didácticos
que van destinados a todas las edades y áreas. Por otro lado, también
podemos utilizar los bancos de imágenes, sonidos y música o si lo
preferimos utilizar los portales y webs que existen con el fin de cumplir
nuestros objetivos.
2. Mesas interactivas
Las mesas interactivas son otra herramienta que aunque están menos
extendidas, se puede utilizar con grupos de niños en la etapa infantil. Una de
sus ventajas es que dado su diámetro de 27pulgadas puede ser utilizado hasta
los seis niños, los cuales trabajarán con contenido digital como si de una pizarra
digital se tratara.
Ésta ha sido diseñada para que los alumnos tengan un momento de reflexión y
debate entre ellos gracias al contenido digital que van trabajando. Les suele
gustar mucho porque pueden tocar la pantalla y todos los juegos que incorpora
son interactivos.
Sus funciones son las mismas que las de cualquier otra herramienta digital. La
diferencia se encuentra en que para facilitar su uso su altura está adaptada a la
de los más pequeños.
Por otro lado, también incorpora juegos educativos con los que los niños podrán
aprender mientras se divierten de forma intuitiva y utilizando los dedos. Sin
embargo, debido a su alto precio y a que sólo tiene aforo para seis personas, no
está muy generalizada.
3. Tableta
Las tabletas son pequeños dispositivos que se caracteriza por tener un tamaño
intermedio entre el portátil y el teléfono móvil. Algunos centros los han
incorporado para trabajar con él en algunas asignaturas debido a su diseño,
más ligero e intuitivo que los portátiles.
Por otro lado, tampoco necesitan complementos ni accesorios lo que a
diferencia del portátil hace que los centros se ahorren dinero.
Las funciones de esta herramienta son las mismas que las de cualquier
dispositivo. La diferencia está en la interactividad mediante la pantalla, que se
puede manejar con un lápiz electromagnético.
Para aquellos alumnos que tengan alguna discapacidad visual, puede ser una
herramienta muy útil, ya que puede trabajar sobre ella pudiendo adaptar de
esta forma las letras y el entorno del dispositivo a sus necesidades e incluso si
lo requiere utilizar los programas que existen para este tipo de discapacidad.
Para los alumnos de los últimos cursos de Educación Infantil y los primeros de
Educación Primaria es muy útil la función de la escritura sobre la pantalla,
porque les permite el aprendizaje de la escritura en un medio tan motivador
como es el mundo digital.
4. Libros digitales
Son herramientas con contenido de tipo textual digital para las que se debe de
utilizar una pantalla. Normalmente su uso en el aula va acompañado de otro
tipo de contenidos como es el audiovisual o incluso el online.
Su incorporación en el aula ha traído consigo mucha polémica en el entorno
educativo, ya que algunas personas pensaban que su uso dentro del aula iba a
sustituir al papel en todos los sentidos y que por ende, iba a perjudicar a los
niños en el aprendizaje de la lectura y la escritura.
Sin embargo, al igual que otras herramientas ofrecen grandes beneficios en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
5. Portátiles
Como ya sabemos, se podría decir que fueron las primeras herramientas que
llegaron al aula después del cañón, la televisión, el vídeo… Al igual que las
demás herramientas, permite el trabajo tanto individual como en grupo y
motiva a los estudiantes de forma excelente en las actividades que realizan en
él.
Por otro lado, es un buen complemento de aprendizaje para que los niños
interioricen lo que han aprendido sobre cualquier tema en concreto o incluso
para ampliarlo si así lo prefieren.
Por ser un instrumento lúdico, los niños no saben distinguir si están jugando o
trabajando con el ordenador, pero jueguen o trabajen, lo que sí es cierto es que
aprenden a utilizarlo y adquieren nuevos conocimientos, de modo que en las
escuelas se dispone cada vez de más programas y aplicaciones pedagógicas de
alta calidad para ofrecerles. De esta forma podemos hacer que el aprendizaje de
aquellas asignaturas que puedan resultar más aburridas o difíciles de entender
se conviertan en algo muy divertido.
6. Software específico de aplicaciones online o actividades
online
Con la llegada de las nuevas tecnologías también nos ha sido posible utilizar
diferentes programas, plataformas educativas o páginas en las que existen
actividades de tipo online que podemos utilizar para trabajar las diferentes
áreas de conocimiento.
Aunque siempre se recomienda que este tipo de actividades se utilicen una vez
que se les ha explicado el contenido principal, algunos profesores ya las están
incorporando también en el momento de la explicación para captar la atención
de los discentes.
Por otro lado, también se pueden utilizar como apoyo a los deberes que se les
manda a los niños en formato papel.
En muchas ocasiones, nuestros alumnos adquirirán mejor el aprendizaje si
manejan algún dispositivo para realizar este tipo de actividades por ser más
interactivo y dinámico el procedimiento.
7. Los multimedia
Los recursos multimedia son aquellas herramientas que siempre se han utilizado
en el aula para hacer menos monótono el aprendizaje. Es decir, las que hemos
utilizado desde siempre antes de que llegaran aquellas más modernas como las
que hemos estado mencionando anteriormente.
Algunos ejemplos son: la televisión, el vídeo, DVD, el cañón… Actualmente,
éstas se utilizan como complemento a las otras herramientas más modernas,
sin embargo, he creído conveniente mencionarlas porque han sido la base para
el desarrollo de todas las demás.
8. Plataformas de enseñanza virtual
Otra herramienta bastante conocida en el campo educativo por la cantidad de
beneficios que brinda a los estudiantes son las plataformas de enseñanza
virtual, entendida como aquella herramienta que permite al alumno estudiar la
materia a distancia sin la necesidad de desplazarse al centro de formación.
Esto ha permitido diferentes modalidades de estudio como el e-learning o
aprendizaje electrónico en español o el b-learning o aprendizaje semipresencial.
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