simplebooklet thumbnail

of 0


historia de los 

videojuegos!!

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros super-ordenadores programables como el ENIAC , de 1946.  Los primeros intentos por implementar los programas de carácter lúdico Los programas de ajedrez no largo en aparecer, y se repitieron durante las siguientes décadas.  Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y se desarrolla con el único límite que le ha impuesto a la creatividad de los desarrolladorey la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico para una industria que anuncia un modelo de consumo rápido, donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde la gente lo hace, un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de esta industria, han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

los primeros videojuegos

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan solo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.

beneficios multimillonarios

A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al «económico» precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de Spacewar!; Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un solo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View, California.

galaxy game, la primera maquina arcade

Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de 1968 se había hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando su «Brown Box» a distintas compañías para su posible comercialización, entre ellas a RCA, General Electric, Zenith Sylvania y Magnavox, pero todas rechazaron su oferta. En julio de 1968 Bill Enders, un ex directivo de RCA que trabajaba para Magnavox y que había quedado impresionado con las primeras demostraciones de Baer, convenció a otros directivos de la empresa para que dieran una oportunidad a Baer. Tras una segunda demostración Gerry Martin, jefe de marketing de la división de televisión de la firma, quedó convencido y se hizo cargo del proyecto. Magnavox firmó un acuerdo con Sanders Associates —la empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores— y en marzo de 1971 se aprobó definitivamente la fabricación del producto. Tras algunos cambios que afectaban sobre todo al número de juegos incluidos, comenzó la fabricación de la recién bautizada Magnavox Odyssey en una fábrica de Tennesse, y en abril de 1972 la firma presentó la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un rifle de plástico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos vendidos por separado. Los flyers de la época mostraban ya una consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometió una serie de errores de marketing que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de televisión daba la impresión de que la consola solo se podría usar con un aparato de televisión de la misma marca, lo que no era cierto; por otro lado, la distribución se limitó a las franquicias de Magnavox, lo que limitaba considerablemente el número de clientes potenciales. Con todo, se consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaña de Navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos emprendedores, entre ellos Nolan Bushnell.


Magnavox Odyssey, la primera videoconsola de la historia

1. Sony Playstation 2 – 155 millones de unidades
2. Sony Playstation 1 – 102.49 millones de unidades
3. Nintendo Wii – 99.84 millones de unidades
4. Microsoft Xbox 360 – 77.2 millones de unidades
5. Sony Playstation – 3 77 millones de unidades
6. Nintendo NES – 61.91 millones de unidades
7. Nintendo SNES – 49.1 millones de unidades
8. Sega Genesis – 40 millones de unidades
9. Nintendo 64 – 32.93 millones de unidades
10. Atari 2600 – 20 millones de unidades

las consolas mas vendidas de la historia



todas las consolas hasta la actualidad

1967
– Brown Box

1972
– Magnavox Odyssey

1975
– Magnavox Odyssey 100
– Magnavox Odyssey 200

1976
– Atari Pong
– Coleco Telstar
– Fairchild Channel F
– Magnavox Odyssey 300
– Atari Pong Doubles & Atari Super Pong
– Wonder Wizard 7702

1977
– RCA Studio II
– Coleco Telstar Arcade
– Atari VCS 2600
– Nintendo Color TV Game series
– Coleco Telstar Alpha, Telstar Colormatic, Telstar Ranger
– Magnavox Odyssey 3000
– Magnavox Odyssey 4000
– Atari Video Pinball
– Atari Stunt Cycle

1978
– Bally Professional Arcade
– Telstar Sportsman, Telstar Combat!, Telstar Colortron, Telstar Marksman
– Magnavox Odyssey 2
– APF-M1000

1979
– Mattel Intellivision
– Milton Bradley Microvision

1981
– Epoch Cassette Vision
– Bally Computer System

1982
– Emerson Arcadia 2001
– ColecoVision
– Bandai Arcadia
– Milton Bradley Vectrex
– Atari 5200
– Bally Astrocade
– Coleco Gemini

1983
– Nintendo Family Computer (Famicom) (JPN)
– Casio PV-1000
– Sega SG-1000
– Milton Bradley Vectrex
– Mattel Intellivision II
– Columbia Home Arcade

1985
– Sega Mark III (JPN)

1986
– Atari 7800
– Nintendo Entertainment System (NES) (US)
– Sega Master System (US)

1987
– NEC PC Engine

1988
– NEC PC Engine CD-ROM2
– Sega Genesis

1989
– NEC SuperGrafx
– NEC TurboGrafx-16

1990
– Super Famicom (JPN)
– SNK NeoGeo AES
– Sega Master System II

1991
– Super Nintendo Entertainment System (US)
– Philips CD-i
– Commodore CDTV

1992
– Sega CD
– NEC TurboDuo
– Sega Genesis 2

1993
– Atari Jaguar
– Panasonic 3DO Interactive Multiplayer
– Commodore Amiga CD32
– Sega CD 2

1994
– Sony Playstation
– Sega Genesis 32X
– Bandai Playdia
– NEC PC-FX
– Sega Saturn
– SNK Neo Geo CD

1995
– Nintendo Virtual Boy
– Casio Loopy

1996
– Nintendo 64
– Sega Skeleton Saturn

1997
– Sega Genesis 2
– Super Nintendo Entertainment System 2

1998
– Sega Dreamcast

2000
– Sony Playstation 2
– Sony PSone

2001
– Microsoft Xbox
– Nintendo GameCube

2004
– XaviX XaviXPORT

2005
– Microsoft Xbox 360

2006
– Sony Playstation 3
– Nintendo Wii

2012
– Nintendo Wii U

2013
– OUYA
– Playstation 4
– Xbox One

gracias por tu atencion  !!