LA INFORMÀTICA EDUCATIVA

La  Informática  Educativa  es  una  disciplina  que  estudia  el  uso, efectos  y  consecuencias  de  las  tecnologías  de  la  información  y   proceso  educativo.  Esta disciplina intenta acercar al aprendiz al  conocimiento  y manejo de modernas herramientas  tecnológicas como  la computadora.

ENFOQUES EDUCATIVOS
1.-Informática como fin del aprendizaje.
2.-Informática como medio de aprendizaje.
3.-Informática como herramienta

LA INFORMÁTICA EDUCATIVA

 VENTAJAS DE LA INFORMÁTICA                                           EDUCATIVA

*La interacción  que  se  produce  entre  el  computador  y  el  alumno.
*La  posibilidad  de  dar una  atención  individual  al  estudiante.
*La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día.
*El aporte del computador como herramienta intelectual.

Funciones de software:

Función informativa

Función instructiva

Función motivadora

Función evaluadora

Función investigadora

Función expresiva

Función metalingüística

Función lúdica

Función innovadora

 

SOFTWARE EDUCATIVO

Aquellos programas para computadora, se crean con una finalidad especifica de facilitar los procesos de enseñanza aprendiazaje, que cuenta con las siguientes características:

Son materiales elaborados con una finalidad didáctica como se desprende la definición, por lo tanto son atractivos y se presentan interesantes al alumno,

Utilizan el ordenador como soporte  en el que los alumnos  las actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente a las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptarse las actividades con las actuaciones de los alumnos.

Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un video, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

 

 

Aquellos programas para computadora, se crean con una finalidad especifica de facilitar los procesos de enseñanza aprendiazaje, que cuenta con las siguientes características:

Son materiales elaborados con una finalidad didáctica como se desprende la definición, por lo tanto son atractivos y se presentan interesantes al alumno,

Utilizan el ordenador como soporte  en el que los alumnos  las actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente a las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptarse las actividades con las actuaciones de los alumnos.

Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un video, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

 

MÚLTIMEDIA

Es cualquier combinación de arte gráfica, texto, animación, sonido que ayuda a facilitar el aprendizaje.

MODELOS MULTIMEDIOS/HIPERMEDIOS

 

HIPERMEDIO

Conjunto de procedimientos de métodos para escribir, diseñar, o componer contenidos que soporten tales como texto, imagen, video, audio.

Aquellos programas para computadora, se crean con una finalidad especifica de facilitar los procesos de enseñanza aprendiazaje, que cuenta con las siguientes características:

Son materiales elaborados con una finalidad didáctica como se desprende la definición, por lo tanto son atractivos y se presentan interesantes al alumno, utilizan el ordenador como soporte  en el que los alumnos  las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente a las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptarse las actividades con las actuaciones de los alumnos.

Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un video, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

 

 

GESTIÒN DE PROCESO DE SIMULADORES VIRTUALES EDUCATIVOS:  UN ENFOQUE TRANSDISCIPLINARIO

SIMULADORES VIRTUALES EDUCATIVOS

La virtualización del objeto requiere de un proceso dirigido a materializar dichos objetos cognoscitivos como componentes de una interfaz.

La organización de la información y la representación como proceso inclusivo de la narración y la visualización hacen uso de los paradigmas de interacción en el desarrollo de dicho proceso.

 

SIMULADORES INTERACTIVOS

Paradigmas Lorés, Granollers y Lana

*Ordenador de sobremesa

*Realidad virtual

*Computación ubicua

*realidad aumentada

 

La realidad virtual es unas tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los participantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber.

 

CLASIFICACIÓN 3D

Animación 3D no interactiva

Soporte 3D interactivo no inmersivo

Experiencias 3D interactivas e inmersivas

 

Un simulador virtual constituye entonces, un modelo matemático que describe un espacio tridimensional dentro del cual están contenidos objetos que pueden representar desde una simple cantidad geomética.

 

 

COMPONENTES:

Análisis de Requisitos

Diseño

Diseño Educativo o Instruccional

Diseño comunicacional

Prototipado

Evaluación