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Apuntes de Narrativa digital
Orlando Buitrago Cruz
Apuntes de Narrativa digital
Orlando Buitrago Cruz
Apuntes de Narrativa digital
Orlando Buitrago Cruz
BLOQUE 1
Narrativa digital
Apuntes de Narrativa digital
Orlando Buitrago Cruz
BLOQUE 1.1
Qué es narrativa digital
Apuntes de Narrativa digital
Orlando Buitrago Cruz
El antiquísimo arte de contar historias
Contar historias es de las artes más
antiguas. Las obras de ficción nos ayudan
a entender el mundo.
La narración es un aspecto fundamental
de la condición humana. BARTHES
afirma que la narrativa está presente
en toda época, todo lugar y toda
sociedad. La narrativa es más que un
conjunto de textos que comparten
elementos, es una capacidad innata,
una habilidad, la gente se sirve de la
narrativa para organizar sus
experiencias coherentemente.
La estructura y normas de organización
de una narrativa permiten establecer las
relaciones que se establecen entre esta y
las audiencias.
Una narrativa tiene básicamente dos
dimensiones:
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Orlando Buitrago Cruz
El qué: el argumento, los personajes,
los escenarios, los acontecimientos y
las acciones,
El cómo: la manera como el
argumento se hace realidad a través
de un discurso (narrativa) y de un
medio.
El argumento se puede contar de muchas
maneras. La selección de la estructura
narrativa es un momento cumbre en el
proceso creativo.
Independientemente de la estructura
narrativa, el argumento se materializa a
través de personajes que ejecutan
acciones o a través de hechos que no
necesariamente son ejecutadas por un
personaje.
En una narrativa las acciones cumplen
una determinada función y este es un
factor para categorizarlas: algunas son
imprescindible, otras son simples
catalizadores.
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Los personajes son los encargados de
captar la atención, eso se presta para que
en los contenidos audiovisuales muchas
veces la gente los confunda con el actor.
Los personajes tienen apariencia,
comportamientos y formas de hablar que
permiten distinguirlos: tienen un
estereotipo específico.
En el producto textual las palabras tienen
a su cargo toda la función simbólica.
En producto sonoro (una radionovela),
para construir sentidos a la palabra se
suman la voz, la música, los efectos, los
planos sonoros y el ambiente acústico.
En el medio audiovisual la función
expresiva en gran porcentaje está
soportada en los planos, los ángulos de la
cámara y las transiciones establecidas
durante la edición.
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En todos los medios el
espectador participa en la
construcción del significado de
lo que se contó.
Entre relatos analógicos y relatos
digitales
El ambiente digital posibilita juegos
narrativos para atrapar en un mismo
ambiente narrativo todos los recovecos
posibles de una historia, a quien no le
gustaría conocer además, algo del
pasado de la siniestra ama de llaves que
deambula por la historia sin mucho
protagonismo pero metiendo miedo con
su presencia. A los productores de
BATMAN se les hubiese podido ocurrir
unos episodios Web que nos permitieran
conocer algunos detalles de la vida del
fiel Alfred. En la literatura convencional
eso equivaldría a hacer referencia a algo
que ocurre fuera del libro.
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La narrativa digital adiciona alternativas
de lectura, navegación e interacción pero
igual tiene los mismos compromisos de
contenido que tiene tienen la
GUTENBERIANA y la analógica.
Ambiente digital no es sinónimo de
grandes despliegues interactivos con
propuestas banales y mal contadas
(mal escritas).
La narrativa digital en muchos aspectos
esenciales no modifica parámetros
establecidos pero genera opciones para
contar de manera diferente y dar mayor
participación al espectador, incluso este
puede a llegar a involucrarse tanto como
para salir su categoría y ascender a la de
coautor o coprotagonista.
Del relato analógico, partiendo de miradas
extremistas, se suelen decir, entre otras
las siguientes cosas:
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Son historia prediseñada por el autor.
La secuencia suele ser única y
establecida por al autor.
Una vez termina la historia se puede
prestar a interpretaciones libres, pero
la historia es única e invariable
mientras la lees.
De pronto esos son rasgos que se
prestan para formular una definición
universal de relato analógico pero no se
pueden desconocer esfuerzos y ejercicios
literarios por salirse de la horma,
ejercicios que de paso han sido
precursores o forjadores del hipertexto.
Y desde una mirada de realidad ideal, de
la narrativa digital se esperan los
siguientes atributos:
No tiene que tener secuencia alguna,
no hay orden prefijado. Es
definitivamente no lineal.
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No tiene un inicio. El lector lo define de
acuerdo a sus intereses.
Es verdad que existe también un plan
prefijado por el creador, pero el lector
puede decidir seguirlo o ramificar su
estructura.
La Narrativa digital puede adaptarse a
la teoría del caos.
Es una gama de múltiples opciones
hipermedia.
Ahora bien, conjugar todas esas
características en un solo relato no
siempre setarea fácil, y tampoco sería
sano convertirlas en una camisa de
fuerza, que por no asumirse se conviertan
en foco de descalificación.
Ante todo debe primar la necesidad de
contar y el beneficio que puede generar lo
contado. Otra cosa es que se intente una
perfección del relato acudiendo a
recursos que propone la narración digital.
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Una de las posibilidades grandes del
ambiente digital es la de brindar
participación al lector, pero no hay que
dejarse llevar por la angustia desmedida
de convertirlo en autor (lo cual no deja de
ser interesante en la medida que esto sea
sano para el objetivo comunicativo
específico).
De alguna manera el hipertexto ha sido
recurso latente para quienes escriben, no
en vano en los textos son frecuentes:
Notas a pie de página
Citas literarias.
Referencias bibliográficas
Notas manuscritas
Notas marginales
Referencias a diccionarios
Referencias a enciclopedias
Tampoco se puede desconocer que un
relato secuencial forja ideas que por su
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naturaleza no son secuenciales sino que
funcionan por asociación.
La narrativa digital nos acerca a la
posibilidad de expresarnos tal como
pensamos, eso sin duda, es una de sus
grandes bondades.
El punto es entonces, que para
apropiarse y disfrutar de lo que ofrece
la narrativa digital, no es necesario
satanizar la convencional.
No es necesario declarar la muerte de los
autores para dar paso al reino de los
lectores-autores, habría que hablar mejor
de otro tipo de lector que tiene la opción
de elegir y descentrarse. Eso no implica
desconocer que la narrativa digital plantea
la opción realizable de que un lector en un
momento dato pueda contribuir con la
autoría.
La construcción teórica de la narrativa
digital ha caído en unos extremismos y
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polarizaciones inconvenientes que han
coartado su masificación. El placer de
narrar no debe quedar dependiendo de
los tinglados de defensores y opositores.
Unos defienden la fragmentación y otros
se oponen. Las discusiones teóricas a
veces apuntan más a demostrar porque
no se puede, y buscar el palo que trabe la
rueda.
La satanización de lo hasta ahora llamado
convencional ha generado más
confusiones que aportes a la base teórica
de la narrativa digital.
Hay distintas formas de narrar y en un
momento dado se pueden combinar para
lograr un cometido. Hay diversas maneras
de dar participación al lector, hay
diferentes maneras de generar
interacciones. Lo que se haga dependerá
de lo que resulte más benéfico para un
objetivo.
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Hay múltiples maneras de recuperar o
acceder a información… hay varias
alternativas y recursos para narrar. Crear
bandos lo único que logra es llamar nubes
grises a los terrenos en donde narrar es
un placer compartido.
Elaborando un boceto de la narrativa
digital
La no linealidad del relato, la
interactividad y la participación de las
audiencias son las características que se
anuncian con bombos y platillos en la
narrativa digital.
Con cabeza fría es fácilmente detectable
que la no linealidad, la interactividad y la
participación siempre han sido cualidad
del arte de contar historias.
La no linealidad ya había sido
experimentada en la literatura. La base
estructural de la narrativa digital fue
puesta en escena por escritores
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convencionales, no es un invento de
CIBERPERSONAJES. Vale la pena citar
algunos casos:
El caso Calvino
Algunos de las obras de ITALO CALVINO
se pueden denominar
"HIPERNOVELAS". Por ejemplo, en "El
castillo de los destinos cruzados", utilizó
cartas del Tarot para narrar 12 historias
que se entrecruzan y que estructuran el
argumento de la novela.
Cada carta se utiliza en más de
una historia y transmite diferentes
significados según la historia a la
cual pertenece.
Una historia lleva a otra historia, y
mientras un huésped del castillo
avanza en su historia, otro avanza
en dirección opuesta, ya que las
historias contadas de izquierda a
derecha o de abajo hacia arriba,
pueden ser leídas de derecha a
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izquierda y de arriba hacia abajo, y
viceversa.
La misma carta, presentada en
orden diferente, cambia su
significado.
En "Si una noche de invierno un viajero",
Calvino organiza la obra como una serie
de relatos entrelazados a modo de
hipertexto. Al leerla da la impresión de
que nunca termina.
El caso Rayuela
Rayuela de Julio Cortázar es una novela
estructurada en 155 capítulos que se
pueden leer de forma lineal o siguiendo
una carta de navegación que propone
Cortázar, según el "Tablero de Dirección"
que precede a la novela.
Rayuela, como dice el propio autor, "es
un libro que a su manera es muchos
libros, pero sobre todo, es dos libros". El
primero se lee de forma lineal hasta el
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capítulo 56, el segundo se lee a partir del
capítulo 73, siguiendo el orden que se
indica al pie de cada capítulo. Una tercera
opción sería que el lector la leyese como
quisiera, apostándole a un resultado de
historia impredecible.
Rayuela es un experimento literario, que
sería similar a recorrer un hipertexto
compuesto por 155 nodos (los capítulos
de la novela) agrupados en 3 bloques
guiados.
A los casos de Calvino y Rayuela antes
citado se puede sumar parte de la obra de
Jorge Luis Borges, como el Jardín de los
senderos que se bifurcan. Otro ejemplo
clásico de literatura hipertexto.
De otra parte, la interactividad y la
participación también se vislumbraron
desde mucho antes de que la
humanidad conociera el mundo digital:
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La tragedia griega ya se tenía en cuenta
una cierta interactividad o participación
del público, mediante la llamada catarsis.
A ella hizo referencia Aristóteles: Las
narraciones clásicas ganaban sentido
cuando el público se identificaba con las
experiencias de los personajes, cuando
podían acompañarlos en sus decisiones y
compartir los resultados de las mismas.
Siempre ha existido algún tipo de relación
e interacción (e inmersión) entre
contenido y audiencias, con alguna
consecuencia a bordo.
En los años 60, se dispararon las
ventas de las máquinas de coser
como consecuencia del desarrollo de
la trama de una telenovela titulada
“Simplemente María”.
Incluso muchas mujeres ingresaron a
escuelas de modistería para seguir los
pasos de la heroína de la historia,
quién paulatinamente se superaba e
ingresaba al Jet Set de la moda.
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El domingo 30 de octubre de 1938,
una voz sombría en radio, anunció una
invasión extraterrestre, causando
escenas de pánico en New York. La
voz era la de Carl Philips, un
personaje de la “Guerra de los
mundos”, una historia llevada a la
radio por ORSON WELLES.
En los años 70, en Colombia se emitía
con gran éxito la radionovela
KALIMAN. Una de las aventuras del
héroe se iba a desarrollar en la región
del Amazonas, y al finalizar un
capítulo se anunció que en el siguiente
episodio, KALIMAN llegaría al país: al
día siguiente, a la hora de la emisión,
había mucha gente en el aeropuerto el
Dorado con la ilusión de ver al
denominado “hombre increíble”.
Cabe reiterar que los rasgos que se
atribuyen exclusivamente a la narrativa
digital, de alguna manera son viables y a
veces inevitables en el mundo Gutenberg
y en el analógico, por ejemplo:
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La historia convencional de un crimen
tiene bonitas opciones de migración a lo
no lineal pues se pueden generar relatos
paralelos a partir de documentos, fotos,
entrevistas, noticias de periódico y
testigos.
En el cine se han hecho apuestas a la no
linealidad. Generalmente historias
entremezcladas con algún denominador
común. Ejemplos destacables están:
Vidas cruzadas, Amores perros, CRASH,
Efecto mariposa, Babel y Memento.
De la narrativa digital se han escrito
muchas cosas pero son pocos los
ejemplos. Teóricamente se puede hacer
de todo pero el botón para muestra aún
no aparece. Tal vez las únicas banderas
agitables sean las de los videojuegos,
pero en espacios como la literatura hay
ciertas reservas y temores de entrar en la
fiesta.
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Cabe entonces hacer un preludio con
ciertas acotaciones:
Cada nuevo medio de comunicación
presenta distintos retos para los
creadores de contenido.
El uso apropiado de un medio para narrar,
usualmente no ocurre de manera
simultánea con su aparición. Se requieren
procesos de adaptación cultural tanto de
creadores como de audiencias.
Otro fenómeno frecuente es el de darle
atributo de invento a algo que en el fondo
es simplemente una transformación o
adaptación. En el caso de las narrativas
digitales, en el fondo, lo que realmente ha
sucedido es que las que le precedían
(GUTENBERIANAS y analógicas) se han
transferido al mundo digital para
experimentar luego un proceso evolutivo y
darle características propias al nuevo
medio narrativo.
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Si se revisan históricamente los
contenidos digitales, se percibe que en un
comienzo, y durante mucho tiempo, en su
mayoría tenían estructura
GUTENBERIANA, con el paso del tiempo,
la manera de contar en el mundo digital
ha venido cambiando, pero no a causa de
invenciones sino de transformaciones, en
cuanto a narrativa y participación de las
audiencias.
La evolución de la narrativa y los estilos
de escritura en la Web han sido
paulatinos, a pesar de que desde un
comienzo estaba planteada la base
teórica del hipertexto, que sin duda es
el colchón conceptual sobre el que
descansa la narrativa digital.
Lo no lineal desde tiempo atrás ha
registrado esfuerzos en la literatura
GUTENBERIANA y en los relatos
analógicos (cine y TV). Los ya
mencionados Borges, Calvino y Cortázar
entre otros no dejan mentir.
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El cine comenzó con cámaras fijas, lo que
era equivalente a la puesta en escena de
una obra teatral.
La televisión en su momento adoptó los
formatos de entrevista de la radio y hoy
es un formato audiovisual exitoso.
Los gráficos, ilustraciones, infografías y
similares de los medios impresos
migraron a la Web, en donde por
supuesto, evolucionaron y contienes
enlaces a información complementaria o
adicional: videos, audios, otros sitios
Web,
Hay muchas discusiones abiertas, por
ejemplo, Frente al fin de las historias hay
distintas posiciones: los eufóricos de las
historias siempre sin final, y quienes
piensan que “cerrar” o concluir la trama es
recomendable para evitar frustración en el
lector, y consideran que la conclusión
como recurso narrativo trasciende a
estructuras lineales y no lineales De
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pronto lo más sano es pensar que cada
situación o proyecto en particular,
planteará su necesidad y conveniencia
específica.
Se podrán seguir dando muchas
reflexiones discusiones, pero hay una
condición indispensable: la no linealidad
además de ser un potencial del medio
digital (para reorganizar unidades
narrativas), también debe ser la decisión
de un narrador, de lo contrario saldrán
historias forzadas.
Cada medio desarrolló su lenguaje
Se debe apelar al lenguaje y cada
medio tiene sus especialistas al
respecto
Por eso lo digital es ante todo
colectivo
Paulatinamente, las TIC abandonan su
condición de herramienta y se
transforman en un medio. Como
consecuencia surgen otras estructuras
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narrativas (o evoluciones de las
anteriores). Pero los que parecen
conservar su esencia son los lenguajes:
En el producto audiovisual que
puede formar parte de una
narrativa digital (TRANSMEDIA,
por ejemplo), una transición de
ondulaciones visuales sigue
significando un corte en la
secuencia cronológica.
Cada medio aporta su lenguaje al
conjunto narrativo digital. Seguramente
con el tiempo, el medio digital desarrollará
uno propio, producto de la convergencia.
En este sentido la etapa de acomodación
parece prolongada, pues finalmente todo
parece ser producto de paulatinas
transformaciones:
Antes bajábamos la música de las
estaciones de radio, mediante una
casera grabadora de Casete, si el
aparato era sofisticado, es decir, si
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era de doble casetera, podíamos
editar grabando de casete a casete
(pasando solo lo que nos
interesaba). Así eran los piratas y
hackers de los viejos tiempos. Hoy
la música se baja de internet y se
edita con algún software destinado
a la manipulación del sonido (por
ejemplo, Audition, Audacity).
De alguna manera, todo siempre ha
existido. Las cosas ni se crean ni se
destruyen, simplemente se transforman y
evolucionan,
Cuando surgió la radio le declararon la
muerte a los periódicos, cuando surgió la
televisión le expidieron certificado de
defunción a la radio, cuando surgió
Internet quisieron hacerle funeral al resto,
pero nadie murió y ahora se habla de la
convergencia de medios.
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Las cosas ya no son como antes, se
transformaron, pero siempre han estado
ahí.
De hecho, cuando surgió la radio, sus
noticieros se nutrían de los periódicos, y
después cuando apareció la televisión, en
la sala de redacción de los noticieros
siempre había (y hay) un radio prendido.
La mítica interactividad
Se entiende como interactivo un modelo
de comunicación en el cual los papeles de
emisor y de receptor resultan
intercambiables, accediendo ambos en
las mismas condiciones materiales al
canal y compartiendo la misma situación
temporal.
En la conversación telefónica el emisor de
un emisor de una anécdota tiene que
enfrentar seguramente las interrupciones
del receptor, eso es lo que podría
denominarse una interacción perfecta.
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Muchos le exigen a la narrativa digital, el
llegar a este nivel, que viéndolo de
primera mano parece una utopía.
Cuando se habla de interactividad
generalmente se es muy generoso en
mecanismos y tipos de interrelación o
interacción, y se le exige a la narrativa
digital el cumplir con todas las
posibilidades habidas y por haber. Pero
poco se habla de la calidad de la
interactividad, poca reflexión hay acerca
de que el asunto no es interactuar por
interactuar.
Se habla de la inexorable tendencia al
PROSUMIDOR, a la CO-creación, la CO-
participación y todo aquello que pueda
comenzar por CO. Pero los CO deben
tener un grado de pertenencia y calidad,
el asunto no es hacer actuar por hacer
actuar hasta convertir a un producto en
material de reciclaje.
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De todas maneras no está demás, al
momento de diseñar, pensar en una
expresión que José Luis Orihuela dejó
sobre la mesa: “el punto de inflexión
desde los autores (STORYTELLING) a
los usuarios (STORYLIVING)".
Las HPERFICCIONES
Sin que todavía sean realidades del todo
validadas ya hay categorías para
clasificar las HIPERFICCIONES. Por
ejemplo:
Constructiva: producto de una
escritura colaborativa.
Explorativa: pese a tener un solo
autor, el lector concibe plena
libertad para tomar decisiones
sobre sus trayectos de lectura,
eligiendo qué nexos establecer en
cada momento.
Transformativa: el lector puede
modificar la historia
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Lo cierto es que sobre el terreno, al
menos por un buen tiempo, la narración
interactiva está restringida a modelos
propuestos, pero aún así, brindará más
libertad que la narración lineal tradicional.
El espectador tiene la posibilidad de elegir
entre más de una propuesta
predeterminada, pero el mundo de la
narrativa interactiva no es infinito, aunque
sobre el papel permite múltiples
combinaciones de modelo finito. Pero
¿Cuál sería el afán de volverlo todo
infinito?
Cuanto más sentido tengan las
combinaciones, mejor trabajo habrá (n)
hecho el (los) autor (es) y menor
conciencia de lo preestablecido tendrá la
audiencia.
Algunos afirman que el autor de la
narración interactiva debe dejar en
segundo plano los personajes y sus
decisiones, para centrarse en el proceso y
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sus consecuencias, pero eso es
rebatible, una buena historia necesita
algo más que procesos entretenidos.
Según LANDOW, se trata de "una
experiencia más basada en el viaje y en
el proceso de construcción de sentido que
no en unos objetivos concretos y
determinados por el autor". Es el propio
lector quien determina el final”.
En referencia al planteamiento de
LANDOW, Sarah AUERBACH comenta:
Lo que la HIPERFICCIÓN puede
permitirse dejar atrás es el argumento
como estructura. La ficción lineal
mantiene el interés de los lectores en
parte gracias al suspenso (seguimos
leyendo para saber qué pasará al final).
La ficción hipertexto puede abandonar las
ideas de principio, medio y final. Para ser
un género autónomo debe dejar atrás la
idea de argumento tradicional”.
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Consideraciones básicas
Como colofón previo a un intento de
definición o caracterización de la narrativa
digital, vale la pena tener al alcance de la
mano una serie de consideraciones en
torno a los relatos en ambientes digitales:
El mundo digital brinda la
posibilidad de romper la linealidad
cronológica de una narrativa
gracias a las características
intrínsecas del medio.
Los medios digitales ponen sobre
la mesa la fragmentación, el
acceso inmediato y la conexión
entre unidades narrativas.
Hipertexto o hipermedia, permite la
convergencia de textos, elementos
visuales y auditivos para generar
diferentes oportunidades para los
creadores y los receptores del
contenido digital.
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Una historia se puede apreciar en dos
formas diferentes:
La narrativa que ocurre de principio a
fin, con variaciones en el camino.
La narrativa en la que el usuario
navega en un ambiente para extraer
de él las escenas que componen la
historia.
Aunque ambas versiones se benefician
de las propiedades de los medios
digitales, la primera corresponde a un rol
pasivo y la segunda a uno activo.
Además de cubrir las posibilidades
retóricas de los medios digitales, es
necesario abordar aspectos prácticos
sobre la construcción y presentación de
una historia en estos ambientes: La
estructura informática de la obra es una
forma de narrativa que debe planearse en
paralelo con la narrativa convencional.
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Entonces ¿Qué es narrativa digital?
Podría decirse que narrativa digital es
contar, utilizando distintas tecnologías y
plataformas incluyendo los entornos
reales.
De hecho se puede decir que el libro no
necesariamente muere, por el contrario,
se puede expandir en diversos medios
(TRANSMEDIA), tal es el caso de la
novela “El silencio se mueve” de
Fernando Marías: la historia está en papel
pero tiene extensiones en ambientes
digitales.
Los factores diferenciales de la narrativa
digital son básicamente: la no linealidad,
la multiplicidad de entradas, salidas y
recorridos del relato, y las diversas
modalidades de participación de las
audiencias.
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Características de la Narrativa digital
La narrativa digital descansa sobre cuatro
características fundamentales:
Es HIPERENLAZADA,
Es Interactiva,
Es navegable
Es participativa
Es HIPERENLAZADA
El hipertexto es una manera de organizar
textos, bajo estructuras en las que el
lector puede tener distintas opciones de
recorrido entre nodos.
Los nodos que se enlazan pueden
contener texto, audio, video o multimedia.
Cuando tienen distintos formatos de
información la estructura pasa a
denominarse hipermedia.
Según LANDOW los enlaces se pueden
tipificar de la siguiente manera:
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Unidireccional: de LEXIA a LEXIA
Bidireccional: de lexía a lexía
pero en ambos sentidos (brinda la
posibilidad de regreso)
Enlace de hilo: de una palabra o
frase, a una lexía.
De hilo a hilo: enlaces entre
palabras o frases
De uno a varios: por ejemplo
cuando de una frase o rrafo se
desprenden varios enlaces
(Ejemplo; uno por palabra).
Transcritos: el enlace se etiqueta
La eficiencia dependerá de la eficacia al
establecer fragmentos e interrelaciones.
Esto por supuesto se complementará con
el buen uso de los lenguajes y adecuadas
interfaces gráficas.
La estructura hipertexto facilita la
ejecución de tres figuras literarias:
sinécdoque, metáfora, asíndeton.
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Es Interactiva
La interactividad en términos de narrativa
tiene relación con posibilidades de acción
de la audiencia sobre la obra. No está
entendida simplemente como algo
funcional, o como actividad de tipo
tecnológico (o mediada por un sistema
tecnológico).
La interactividad tiene en esta caso
relación con, posibilitar elecciones,
conexiones (rutas de navegación) y
aportaciones.
Es navegable
La navegación es la exploración o lectura
del contenido digital. La navegación
puede ser:
Explorativa cuando el lector se limita
a hacer recorridos propuestas o
insinuados por el autor.
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Constructiva cuando el lector puede
proponer personajes, escenarios o
situaciones (sucede en algunos
videojuegos)
Es participativa
El grado de participación puede ser:
selectivo transformativo o constructivo.
Selectivo: el lector selecciona entre
los recorridos o acciones propuestos
por el autor
Transformativo: el usuario puede
modificar escenarios, tiempos,
acciones o personajes.
Constructivo: el lector puede
construir mundos no considerados por
el autor.
En el epílogo de la definición y
caracterización de la narrativa digital
es necesario dejar claras premisas
fundamentales:
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Los conceptos y principios dramatúrgicos
son universales y no dependen del medio,
pero por supuesto, la manera de
implementar cambia en cada plataforma.
Los conceptos dramatúrgicos son únicos,
otra cosa es que cada medio tenga su
propio lenguaje para la puesta en escena
Por eso el capítulo de elementos de
dramaturgia es transversal a todas las
propuestas enunciadas en estos apuntes